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2077原作《赛博朋克2020TRPG》从开始到放弃的GM导航教学三:结算的地狱

2020-09-01 20:53 作者:静静子TRRIGER  | 我要投稿

各位好,这次教学真的没有隔多久,是吧?看在我这么勤勉的份上,把教学转发到你的跑团群里如何?当然更好的情况就是你自己来带是最好的。本来这一章的内容上一章节就要讲的,但是当时写完上一章我整个人已经差不多崩掉了,然后后续补了7000字的水教学。后来被驳回就重新写了一遍,效果好多了。虽然我开头名为结算的地狱,其实看过一些奇奇怪怪的东西就知道这玩意儿起码还算是符合人类直觉的,最起码从流程上来讲,只是有点繁琐。不过在网团时代这东西依然不方便。如果你还没有看过前两章,如果你没跑过团,建议前两章都读了,如果你跑过,那么把第一章车卡读了就行,这样方便理解 这一章节的内容(其实可能也没有必要)。不过这一章节只是把战斗的一个骨架抽出来给你们看,之后的PART2要多久,我就不知道了,因为并不是很迫切,作为开团指引来说....可能的话我会写的把,或者丢给别人。那么 事不宜迟,我先按照规矩贴个群号和链接。

群号:798232686  

人物卡和新版校对规则链接:https://github.com/SydneyDrone/CyberPunk2020

引言

终于来到了我们翘首以盼的篇章,战斗。我不知道有多少人在COC里打过王八拳,但是王八拳的规则想必冲淡了很多人对于战斗的冲动以及幻想,并且进一步意识到COC是个纯粹的剧情驱动游戏。许多TRPG都难以将战斗做出代入感,同时还有游戏性,这也驱使了很多TRPG成为了真正纯粹的“过家家”。不过赛博朋克生而就是为了处理这个问题而存在的,他的战斗规则的设计正是为了最大程度的满足代入感,以及游戏性。而今天我们就可以一睹这个真正让《赛博朋克2020》可以成为TRPG名作的系统。

 

前面说了那么多漂亮话,这里就说点实话好了。游戏设计最为困难的点,便是平衡。平衡设计复杂性,娱乐性,以及操作性之间的障碍。越是有趣,复杂的系统,操作性就越是堪忧。回合制策略游戏的复杂操作性体现在“烧脑”,难以理解。动作游戏的复杂操作性可能会体现在“搓招”或者是“目押”之类的。而一个TRPG的操作性复杂会体现在哪里,也就是我们这期标题的来源,结算的地狱。CRPG的一个最大优势就是将TRPG的人算改为了电脑算,相对的减少了相当大的计算成本,从而可以设计出更为确切的系统。而赛博朋克2020在数十年前就妄图让玩家用人脑还原我们现在经常体验的战棋游戏。这当然不是做不到,玩家是做得到的,人类是牛逼的,但是,这会带来游戏执行方面的巨大问题,不仅是难以理解,更多是操作繁琐。如果说COC是投骰子太简单以至于战斗没有实感,赛博朋克就是冗长的结算导致了代入感的反向崩坏。但是不论如何,这在当时,甚至是现在,依然是个精彩的值得让人一看的规则。

 

本次教学因为其规则本身的繁复性以及内容量,我将会分成,两篇文章。没错,在将战斗分离出来,我又得将,战斗的章节,还,分成两章。但是这就是现实。这一章,我会着重讲述流程,而下一章节我则会把重点放在核心规则所着重的其他部分。并且我会同时描述两种规则,即于2019年公布的RED规则的一部分(非完整规则,但是可以知道大致内容),以及我们教学的本身,1990年的赛博朋克2020,同时选择讲述两个规则是为了保证在能教会读者用更为简便的RED部分规则跑团的同时,也能让大家一窥2020的曾经辉煌。

 

那么前面我们需要列一个具体的目录,来明确我们教学的目标。

一.生命值和健康的解释

二.先攻和射击

三.伤害判定方法

四.各种特殊情况说明(第二章)

上述顺序某种层面上也是战斗时候的一个流程,在之后的环节我们会给大家梳理总结清楚,让大家,那么……头晕。

负伤追踪系统

在聊到生命值这个 话题时候,先让我们来回忆一个经典片段来作为例子


好,让画面停止在这里……(笑)

首先,我们来讲生命值,本来这个内容应该是放在后面讲的,作为流程中的一环。然而,让读者在文章中惊讶,可能能让他成为一个不错的文章爆点不过我们有团长~,但绝对不是一个合格的教学。教学应该时刻保持思路清晰。所以我们先来讲,2020和传统游戏相比,最,反直觉的部分。

刚刚如果奥尔加处于其他的游戏规则里,大致上会是,子弹造成了15伤害,奥尔加承受住了伤害或者GM做了相对应的放水,选择让奥尔加在承受了一定伤害,进入一定的无敌之类的。然而在2020中,这是一段详细的流程。首先,2020是一个追求真实的游戏,拟真到了一种反人类操作的地步,那么针对传统规则,他第一个会先抛弃的部分,自然而然,便是我们最熟悉的。。。。生命值。现实生活中你无法衡量你能承受多少伤害,相对应的,2020,你也不能,所以,2020是没有生命值的。作为一个智障作者能让现实医生参与游戏设计而且完全不考虑游戏性相当仿真的扯淡TRPG,庞德史密斯(作者)曾在开头写道,我讨厌生命值,因为他们不真实,所以我是绝对不会用的!然而在最新发售的RED中,他放弃了他的豪言壮语,为了简化结算体验选择了生命值系统真香。


相对应的,2020在游戏中采用一个,DAMAGE TRACK SYSTEM,翻译为,伤害追踪系统。简单理解为,伤势系统。2020中玩家依然有一个类似生命值的条,用于计算你承受了多少伤害,

伤势追踪表


这个表格附在了我们人物卡上,具体的数值大家可以去查规则书,或者下载人物卡。在2020中,每当你承受1点伤害,你就要增加你的负伤数值,上表中,这个角色承受了九点伤害。上面的文字为伤势等级。伤势等级用于计算一个人受伤的程度,人物之间的不同并不会导致伤势等级的不同,一个强壮的人被割一刀和一个瘦小的人被割一刀,伤势是一样的严重。伤势等级分为4级,轻度,正常, 严重,致命。在伤势没到致命伤的情况下,你都是不会死亡的,某种层面上,你可以理解为12血为大家通用的一个非致命血量。12血之后,你的伤势就是致命伤,你将会面临死亡撕卡的威胁。


那么问题来了,到底怎么才算死亡呢?第13点伤害?作为一个相当拟真放屁的游戏,他当然不会这么简单,现实中存在着和活着以及死亡之间的中间态,晕倒,以及DYING(正在死)。而2020当然非常贴心(智障,其实也挺天才的)的把这两个中间态加入进去了。人在受伤之后,第一个可能发生的事情,是——晕倒。


晕倒是生物自然的自我保护机制,某种层面上和回光返照是一个性质的东西。但是晕倒也是因人而定的,现在让我们来看看,在2020中,怎么样,才能让团长吃了这么多子弹还能不晕倒或者是暴毙。首先,团长为什么能在枪林弹雨中屹立不倒,而其他杂鱼吃一枪就直接暴毙了呢?这肯定是因为团长有非凡的毅力!相对应的,2020中,有相对应的数值来还原所谓的“毅力”。这个数值被称为“眩晕豁免”,其数值等于角色的体质。也就是说体质越好,这个角色的“毅力”也就越坚定。这个还是满还原现实的嘛(笑)。每当角色受到一次伤害,看好了~,是每次,这个角色都要过一个“晕眩检定”,来判断这个角色是否有坚定的意志承受住这次伤害突如其来的痛苦并且保持清醒。“晕眩检定”的方法是,在每次伤害后,过一个D10,如果这个值低于你的晕眩豁免值,则你保持清醒,如果大于,则该角色昏迷。


D10 vs 眩晕豁免(等于体质+其它调整值),小于或等于则成功,大于则失败


那么我们首先就可以得出,最起码团长在承受这次伤害后,ROLL的D10是小于他的晕眩豁免(坚定意志),所以他才能在机枪的扫射中保护好莱德尔(笑)。然而,很不幸的是,如果意志够坚定就不会死的话,很多东西也就不会发生了。伤势会对晕眩豁免造成重大影响,伤势越重,你就越容易倒下,相对应,你也需要越坚定的信念(D10)来维持住你的清醒。在轻度伤害下,你的晕眩豁免不会有任何减值,但是之后伤势每升一级,正常伤势下,你的晕眩豁免会-1,严重伤势下会-2,以此类推下去,最多可承受-9的惩罚,每四点为一级。如果你的体质没到10,即便你一直ROLL出1,迟早有一下,你会昏迷,因为你的晕眩豁免迟早会被削弱到0。所以最后得到的公式便是


D10 VS 眩晕豁免 + 伤势修正 (+ 其它调整值)

(晕眩豁免的其它调整值包括但不限于【药物】等,以后有机会再说)


当画面接着前进。


啊啊啊~~

我们的团长同志扛下了差不多十来发冲锋枪的子弹?然后晕眩检定凭借一个1,顺利度过~,然后回头反击,完成了其身为主角的最后壮举!(什么嘛,我的枪法还是挺准的嘛~)


不要紧的!

接下来让我们的团长开始不要停下来吧……

当团长承受了如此之多的伤害之后,他已经身处于致命伤的阶段了,在这里,我们假设他处于致命伤等级2,同时晕眩豁免会有-5的伤势修正。首先,当我们描述死亡的时候,这里同样会有个特殊的计算,称作,死亡豁免。总的来说,这是个和“晕眩豁免”一样的东西,只不过这个用来判定你是否死亡,只要你意志足够坚定(指大成功),你就不会死去~!

死亡豁免同样等同于你的体质。并且死亡豁免同样因为伤势而受到影响,每当你的致命等级加1,你的死亡豁免便会减1。假设团长的体质为8,则

晕眩豁免=8-5=3,死亡豁免=8-2=6

单独挑出这句话目的是,告诉你们,晕眩豁免和死亡豁免,是两个东西。毕竟,你也会在致命伤的过程中昏过去。

之后让我们画面前进

女人唱歌,男人死


致命伤的状况下,人类会处于一个情况,叫做,DYING,或者说,失血……这是个持续性的流程。所以,当角色进入致命伤的阶段,每个回合的开头,他都要进行一次死亡豁免检定,除非他进行了“伤势稳定 ”,稳定伤势的问题我们将在之后的章节讲到。你只需要记住,每个回合开头,只要该角色处于致命伤,在没有处理过的情况下,他就要进行死亡检定。检定公式为:

D10 VS 死亡豁免(等于体质)-致命等级修正

若D10大于后者,则该角色死去。(注意:此时你可以祈祷创伤小队来得足够快,说不定还能抢救一下。只要还没进入致死10等级或者被爆头,2020年的科技是有可能把你救活的。)

现在,让我们稍稍进行一下概念性的总结。

首先,人会在什么时候晕过去,承受痛苦的瞬间,即承受伤害的瞬间。所以每次角色承受伤害,都要进行一次晕眩豁免。晕倒之后,在后续的每个回合,这个角色再进行一次晕眩豁免的检定,直到他从晕眩中苏醒过来。

第二,人什么时候会死去,一种是在承受伤害的瞬间死去,一种是在DYING的过程中死去。所以,当角色承受了伤害,并且是致命伤的时候,这个角色就要进行一次死亡检定;当这个角色伤势是致命伤的时候并且没有稳定伤势的时候,这个角色每个回合的开头就要进行一次死亡检定。

这两个检定的概念是分开的,是独立计算的,不过你可以考虑简化它,将两次检定合二为一,只骰一次来检定,而不是两次。假设一个角色正处于DYING以及晕眩的状态,你可以通过一个D10判断,这个D10是否大于眩晕豁免,如果大于,则他不会苏醒;然后再判断这个D10是否大于死亡豁免(晕眩豁免一定小于死亡豁免),如果大于,则该角色死亡。

同理,当承受了一次致命伤的时候,同时进行两个检定的时候,也可以用这个方法检测他到底是处于死亡,还是晕眩且DYING,抑或是清醒中的DYING(团长的状态),这三种状态。不过如果是清醒中的DYING,则每回合 只需要过死亡检定,而不需要过晕眩检定,晕眩检定只发生在承受伤害晕眩中复苏两种情况下,死亡检定则发生在承受伤害致命伤状态每回合

总结下来,团长的伤害流程为:承受一波致命伤害,检定晕眩豁免和死亡豁免都成功,回头反打一波,然后开始每个回合进行死亡豁免检定,在不要停下来的时候,失败了,然后死亡。


最后让我们用名场景结束我们的生命值(负伤系统)解释

不要停下来啊!

战斗流程

当你可以理解这个游戏的生命值之后,我们就可以开始正式进入战斗的说明了。也可以暂时停止迫害我们的团长了。如果你看到这里了,说明你没有被劝退。只要你能够理解了上面的东西,后面的东西只是有点麻烦,但是就很好懂了。

在这之前,我单独分出一段说明一下,在赛博朋克中,地图,是战斗中必不可少的东西。赛博朋克的规则并不适合所谓的,骰子赌博,这会导致战斗成为纯粹的数值碾压以及毫无价值的游戏体验,除非你只是为了作为剧情里的一个添头。

这个是一个例子:


此图为VGbike制作的地图TOKEN工具,还在内测中。

在我们开始正式战斗说明之前,先让我们明确一下游戏中的“轮次”与“回合”的概念。首先玩家的回合叫做TURN(回合),而所有玩家(和NPC)各行动一回合叫做一个ROUND(轮/轮次)。游戏按照轮进行,严格来说每一轮的时间为3.2秒。(不过一般并不会太严格地执行,至少,通常都简化为3秒以便计算。)每个玩家(或NPC)的回合是独立的,不存在打断他人回合的情况(某知名卡牌游戏推出了聊天室)。

好了,现在让我们来看看我们的例子吧

狂野西部看着真不像育碧的游戏,奈何已经没有下一作了

先攻结算

西部对决绝对是2020规则绝佳的例子,这个情况基本包含了除掩体以外的大部分要素。大部分的游戏都遵循一句老话:天下武功,唯快不破。同样在2020中这也是这个道理。

2020采用了和其他TRPG相似的先攻顺序规则(听起来是不是很亲切)。在一场战斗开始之前,场上所有人物都要过一个先攻检定,获得先攻数值,然后排序,我们便得到这一次战斗中的战斗序列。(严格来说每一轮都要过一次先攻,但通常这个也会被简化掉。)在每个ROUND中,角色按照战斗序列的顺序执行他们的TURN。而先攻检定的计算公式为,

D10 + REF(+ 其它调整值,比如佣兵的【战斗直觉】或者【反应强化】赛博组件)

(同时,【快拔】行为可以为此提供加值,这个之后再详细说。)

“在这里我们假设我们的主角Billy the Kid(其实剧情里并不是),和theOld Clanton互相开始对峙,并且战斗。在这里我们进行先攻度结算,得出结果,Billy是19,而Clanton是16,所以有Billy先行动”

大致上就是这么个情况。还是挺好理解的把。顺带一提,如果你想后发制人,你可以将你的TRUN延后到你后面的某个角色之后。(但是延后之后再延后是不允许的,同时,请记住他人的回合是不能打断的,哪怕你原本的回合在前。)

如何行动

好了,终于到一个相当有趣的重头戏了。当你依靠你的滥强人物和GM放水拿到先手权之后,该怎么操作呢?在这里,我需要做一个划分,RED和2020的划分。为什么要如此?首先RED和2020都同时具备相同的先攻顺序系统,但2020在行动规则上,是,存在着所谓的,不合理的地方的(其实也就两行字),当然最让人不能理解就是这个规则为什么能活下来,而没死在设计师和测试人员的刀下。这个是我对赛博朋克最大的不解(但是我相当理解,因为帅——ricic)。相比之下,RED的设计师并不是MIKE PONDSMITH本人,而是另有其人采用了相对保守的、更“现代化”的规则,来为RED赋予更加可行的东西。本来我只想讲RED,但是出于某个滥强导师的喜好,我还是决定把2020的规则也顺带讲了。(这个滥强导师说的不是我,真的不是——ricic)

2020:

首先我们来到2020版本的规则,这个版本其实也没那么复杂。玩家只需要在自己的TURN中,无惩罚地,从行动列表中挑一个行动来执行,就可以了。


很好理解对不对?

我们等会主要会讲解攻击动作如何执行。However!这个规则有问题的不在这里。规则书用了额外两行来描述一个后续规则。

你可以多次行动,通过-3的惩罚来执行一个额外的行动。”

简短的两行话的意思就是:“你可以在理论上在一回合中行动无限次(简称“无限动”规则)”,只要你这个行动接受额外一个-3的惩罚就可以了。这个规则,本身其实问题不是很大。毕竟第二个行动-3,第三个-6,第四个-9。玩家的失败几率会越来越高,导致行动几乎无法成功。如果你是个跑过DND或者SR的玩家我相信你已经可以意识到这个规则的问题在哪里了。当然问题不止于此,后面你就知道了。


RED:

RED采用了一个更为通俗常规的规则。四个字母概括,XCOM。你有一个移动行动点,以及一个常规行动点。说白了,你可以在你的TURN移动一次以及行动一次。顺序可以自行选择。行动同样是从行动表中选取

有点类似

相比起2020的行动表,该行动表更为细节,多了抓取之类的动作。我建议把抓取、勒绞、投掷、起身,作为“格斗动作”来看待。大部分情况下,这些动作是不会被执行的。其他的倒是和2020基本一样。网络动作为网跑特色,在此我们不进行描述。

考虑到可行性以及复杂度,笔者个人建议使用RED部分的行动逻辑。(本2020原教旨主义者持不同意见但保留意见——ricic)



Billy迅雷不及掩耳,拔出了他的马格南左轮手枪并且攻击了对面的CLANTON。”

在先攻的优势之下,Billy成功的先手拔出了他的手枪进行攻击,那么具体攻击的行动要怎么结算,让我们开始我们第二个苦难的行程。攻击判定。

攻击结算

攻击大体上分为两种,近战攻击和远程攻击。当我们的Billy拔枪攻击的时候,身为GM的我们第一件事情就是,判断距离和视线。

距离是个非常好理解的内容,即两者的直线距离有多远。距离越远,远程攻击难度越高。

视线则是地图重要性的一个明显表现,即两者之间是否有障碍物。

官方的视线说明图

理论上来说,这个鬼东西并没有太多用处,不过如果你想要严谨的扮演和战斗体验,确保战斗符合现实是必须要做的事情。角色是无法攻击没有视野的单位的。至于是否有没有视野,你需要考虑被攻击单位的姿势,掩体的高度。玩家如果想要严谨的战斗体验,也需要考虑掩体来保护自己。当然如果知道掩体后面有人,你也可以考虑攻击掩体射穿或者射爆那个掩体,非常真实。

在西部决斗中,视野和距离是很明显的。视野清晰,距离不会很远。接下来要说的是【命中难度】,这不是一个官方的称呼,但是简单易懂。命中难度的设置和角色所使用的枪械有关系,毕竟狙击枪打100m外的东西和突击步枪的难度是不一样的。以下为规则书中的表格:

命中难度 参考表
武器射程 参考表

不过很抽象的事情是,考虑到,赛博朋克的战斗作为现代背景,基本发生在室内,或者狭小偏僻的角落(FNNDP——ricic)。所以基本上难度都可以稳定在20(25m),或者是15(18m),对于冲锋枪来说,更是简单的15。除非GM作死想要演绎敦刻尔克大撤退或者红场夺回战,否则基本上可以不用考虑这个问题,最多考虑一下掩体就可以了(FNNDP!巴雷特五百米开外一枪爆头不爽吗!)(笔者复议:狙击枪实在不太会在战斗中发生,所以大部分会处理成剧情道具把。)

但是严谨来讲我还是要说这个规则。


Billy和Clanton的例子,难度大约是15。那么接下来就是Billy过他的命中骰了。命中骰的公式逻辑和行动公式是一样的:

D10+人物REF+武器技能(在这里当然是手枪)+可能存在的修正

只要该命中检定VS大于命中难度,那么这次远程攻击就将被判定为成功,非常简单。哦,不过在丢骰子前,记得加上各种修正哦~。修正包括目标大小,武器,开火类型,位置,等等(不过除了想放水或者想恶心人的GM,修正这个东西估计是不存在的。正经GM谁用修正啊?)(FNNDP,修正都不用还好意思喷2020!——ricic)

贡献一张修正表以作参考——ricic

当确定攻击命中之后,我们就可以开始结算伤害了!好哦!才怪

TRPG是万物的起源,哪怕是FPS,所以这个游戏不可能没有爆头的。我的意思是说,命中不同部位的效果是不同的。不过比较值得高兴的是,我们可以先提前ROLL伤害高兴一下。根据武器的数值来过一个伤害。大部分手枪数值为 2D6或者3D6。这里我们假设Billy的枪的伤害是3D6。并且丢出了伤害为8。


身体部位检定

在我们知道结果之后,我们就要开始面对现代医生参与制作的规则的恶意了,首先让我们过一个D10,看看这枪打到了哪里……(关医生什么事啦!FRONT MISSION也是不同部位单独计算的啊!人家机甲游戏诶!——ricic)

身体部位表

这个是身体部位表,D10等于多少,就等于命中哪个部位。(该表已被整合入人物卡中)

1就是爆头。然后我们下一个需要考虑的事情是……这个部位的护甲……说真的,我以为我在按辐射的V键,但这个就是这个规则的现实情况(怎么了?看不起老游戏?——ricic)。不同部位的护甲是不一样的,这个是根据角色所穿着的护甲决定的。你的角色完全可以东一块铁板西一块皮革凑个烂护甲。护甲(缩写SP)数值往往会被填写在身体部位表的下方代表这个部位的护甲。(实际上SP的是阻滞力STOPPING POWER的缩写。) 如果你嫌弃太麻烦并且想着你的角色不穿护甲的,那么我建议你还是快点上“街头”送死吧。护甲是赛博朋克2020中的保命根本。护甲对于伤害的减值规则为:

伤害-护甲=伤害(打到身体上的)

并且,说白了,你护甲多少,就减少多少 ,如果对方伤害不够,甚至无法打穿你的护甲。而打穿护甲,轻则眩晕,重则重伤。毕竟因为皮肤破了皮流了点血 晕倒在大街上的例子也是有的,呵呵。(狗屎,轻伤的晕眩豁免惩罚根本没有,体格不到8又不穿护甲拼什么出来打架嘛!——ricic)(体格到8了穿了 护甲,出来被人剐蹭 一下,然后ROLL到10)


当子弹穿透护甲,到达身体之后,我们终于可以开始计算伤害辣!好开心呀!才怪才怪。子弹对于体质不同的人伤害也是不一样的,有些人就是皮糙肉厚点。什么?为什么这个也要算啊,没错这个就是要算。(好啊,这里你又不吐槽破皮流血就要晕倒了是吗?你看看这张表,体格2的轻伤跟体格8的轻伤能一样吗!)(D10,我们是D10,百分之十概率的大失败呢)

这张是体格表,非常强壮为10,强壮为9和8,普通为7/6/5,羸弱为4/3,2以下为非常羸弱,则会承受所有伤害。顺带一提,护甲可以将伤害减少到0,可体格如果修正到0,则会至少受到1点伤害(这是一条不写实的规则,因为三十年前有位跑团的名为安德斯·斯文森老哥靠体格修正做到了枪林弹雨如刮痧,于是增加了这条)。

断肢判定

终于,终于,在如此漫长的结算之后,我们终于,得到了最后的伤害数值了。不要高兴的太早,朋友们,让我们来看看这个伤害会不会造成什么特殊的情况。首先,当8点伤害一次性命中一个部位的时候,该部位会出现“断肢”状态,说白了,腿被打折了,手被打断了。一旦出现断肢,即使你的伤势等级没有到致命伤阶段,你这次依然要过一个致命级别0的死亡判定。虽然扛过去就没事了。这时候肯定会有人好奇,如果头“断肢了”怎么办捏?首先,头所承受的最终伤害数值要乘以2。所以4点伤害就足以对头部造成断肢效果。如果头部断肢了,那不就是,“爆头”嘛,那你当然就该自己拿起自己的卡,然后“撕”了呗。要怪就怪你自己没买个好点的头盔。顺带一提,步枪伤害都在5D6,所以记得头盔别省钱。最后的最后,当你使用2020原生规则,你的PL们每攻击一次,都要来一遍这个流程哦~

很好,经过了这么多字的一个教学,我终于成功的教会你怎么开一枪半自动了!虽然我觉得你估计并没有看懂,但是我真的希望你看懂了,如果你没看懂,请回头再看一遍。看不懂就再看,记得看完后一定要,开团,开团,开团。阿不,你一定会咕掉的。然而,正如我所说,我这么多字,只是教会了你,如何去开一枪半自动,但是现代社会,还有自动武器、霰弹枪、爆炸、穿甲弹、电击枪、酸性弹药、毒气、闪光弹等等等等。战术选择时还可以使用潜行、伏击、地雷、比酷对峙、花里胡哨的近战、更加花里胡哨的赛博爪子刀子锯子锤子等等等等。

而这些东西,都他妈在规则里!而我,也已经写了8000字了,所以这些东西,就让我们,放到PART2,或者说所谓的“进阶篇”中去聊吧……。

那么,我们之后再见,记得好好反复阅读这一章哦!

 

提前排版好,发起来方便多了~下一期啥时候我是真的不知道了~(咕咕咕警告!)

比起上次,这次干货甚至,多的,有点过头了?其实也没多少东西,总的来说这些是跑赛博朋克的基础,知道这些确确实实已经可以自称赛博朋克GM了,其他的规则逻辑上算是个添头,但是如果不用的话,赛博朋克的意思其实也不过尔尔了。不过剩下那些,等到进阶篇再说把。








 
















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