聊一聊一些荧幕和现场背后的图像故事(27)--路径
微观的路径 指的是平面起点到终点之间的距离,以及到达方式
宏观的路径可以是多视角的,多目的的,多方向的从点到点的方式
‘
今天 我们来聊聊这个
路径是演出排练,规章整理中最常用的一种思维逻辑
因为规划赶不上变化,很多时候,保有形式上的抽象方案就成了备选的优先目的达成方式
这个在图像呈现和规章管理中就成为了路径
绘制平面上的路径所用的工具:
钢笔/线条工具

’PS中钢笔工具是一个十分有效的工具,
首先了解一下PS的钢笔工具,是用来创造路径的工具,还可以生成选区的工具;其中生成的曲线是贝塞尔曲线,专业性的用词我们不懂不要紧,只要会用就行,下面介绍钢笔工具的用法。

一般是在曲线(图像边缘)改变方向的位置添加一个锚点,也就是点一下鼠标左键,然后,继续添加锚点,直到选完整个图像;然后通过按Ctrl键和鼠标左键来改变曲线的弯曲度。下面以具体例子来说明。

利用它我们也能够快速制作出公章需要的形状和文件名

也能绘制出遮罩层来控制变现于未表现的内容

拍摄和行为规划中的应用
如果你需要拍摄影片,很多时候,你是无法定义每次拍摄的机位,人物,背景的位置是固定的
也就是说,每次重新拍摄就会需要重新放置人物,机位,道具的位置。
故,我们可以选择性的在拍摄和摆放事物的逻辑上运用路径思维。
路径,又称初级通路,即无向图中满足通路上所有顶点(除起点、终点外)各异,所有边也各异的的通路。
路径可以具有两种锚点:角点和平滑点。 在角点,路径突然改变方向。 在平滑点,路径段连接为连续曲线。 您可以使用角点和平滑点的任意组合绘制路径。 如果您绘制的点类型有误,可随时更改。
既,行程规划,点和点之间的关系网
图形设计
路径通常指存在于多种计算机图形设计软件中的以贝塞尔曲线为理论基础的区域绘制方式。
曲线。
路径可以是开放的,也可以是闭合的。 对于开放路径,路径的起始锚点称为端点。
从图中我们可以看出:一条贝赛尔曲线是由四个点进行定义的,其中P0与P3定义了曲线的起点与终点,又称为节点,而P1与P2则是用来调节曲率的控制点。由其中的四个点P0,P1,P2,P3组成的多边形称为贝赛尔曲线的控制多边形。用户通过调节P0与P3节点,可以调节贝赛尔曲线的起点与终点,而通过调节P1P3的位置则可以灵活地控制整条贝赛尔曲线的曲率,以满足实际需要。图形初哥们一开始可能需要一段时间的练习来适应。这里有一个小经验:一般情况下,先调节曲率,和需要差不多里,再调节节点,以改变曲线位置适合至所需。这样的顺序,可以减少重复操作。
通常情况下,仅由一条贝赛尔曲线往往不足以表达复杂的曲线区域,在PHOTOSHOP中,为了构造出复杂的曲线,往往使用贝赛尔曲线组的方法来完成,即将一段贝赛尔曲线首尾进行相互连接。
a、接接模式
整条曲线全部由一次贝赛尔曲线组成(一次贝赛尔曲线是连接起点与终点的一条直线段)这样的贝赛尔曲线组成一般用来勾勒出一个直线段组成的多边形区域。
b、拼接方式
由两条二次或三次B曲线组成,它们在连接点入达到a的连续性,称为零阶几何连续。
c、拼接模式
由一条一次贝赛尔曲线与二次或者三次贝赛尔曲线组成的整条曲线组。这两条贝赛尔曲线在交点处达到b的连续性,即达到一阶几何连续。
d、拼接模式
由两条二次或三次B曲线组成,它们在连接点入除了达以c连续的特性以外,它们的主法线在连接入位于同一直线上,两段贝赛尔曲线交点处的曲率相同,即达到二阶几何连续。
HTML
HTML相对路径(Relative Path)和绝对路径(Absolute Path)
HTML初学者会经常遇到这样一个问题 ,如何正确引用一个文件。比如,怎样在一个HTML网页中引用另外一个HTML网页作为超链接(hyperlink)?怎样在一个网页中插入一张图片?......
如果你在引用文件时(如加入超链接,或者插入图片等),使用了错误的文件路径,就会导致引用失效(无法浏览链接文件,或无法显示插入的图片等)。
你的虚拟主机提供商会给你一个目录 ,比如www,这个www就是你网站的根目录!
为了避免这些错误 ,正确地引用文件 ,我们需要学习一下HTML路径。
HTML有2种路径的写法:相对路径和绝对路径。

photoshop路径的运算应用
1.HTML相对路径(Relative Path)a同一个目录的文件引用
如果源文件和引用文件在同一个目录里,直接写引用文件名即可。
我们建一个源文件info.html ,在info.html里要引用index.html文件作为超链接。
假设info.html路径 是:c:\Inetpub\wwwroot\sites\blabla\info.html
假设index.html路径是:c :\Inetpub\wwwroot\sites\blabla\index.html
拍摄与行程规划
两个连续镜头的拍摄,绘制,策划,很多时候都不是在一天内完成的
所以建轨道就成了不同时段拍摄的主要方案
路径存在于
正向逻辑 A→B
反向逻辑 B→A
中间逻辑 B→C→A B→D→C→A



所以在实际操作环节,正反没有意义,路径是合理 且可控本身存在意义。
正反在规划完的路径中是可以完全反向呈现的,所以 思想和论点的正确 错误 本身就没有意义
强烈 富含事实经验的结论是突破无谋讨论的唯一方法。
权重
权重是一个汉语词语,读音为quán zhòng,一指某一因素或指标相对于某一事物的重要程度,其不同于一般的比重,体现的不仅仅是某一因素或指标所占的百分比,强调的是因素或指标的相对重要程度,倾向于贡献度或重要性。通常,权重可通过划分多个层次指标进行判断和计算,常用的方法包括层次分析法、模糊法、模糊层次分析法和专家评价法等;二指贡献度;三指权利、大权。

通常来说,设置权重的方法有以下几种:
主观经验法
考核者凭自己以往的经验直接给指标设定权重,一般适用于考核者对考核客体非常熟悉和了解的情况下。
主次指标排队分类法
这是比较常用的一种方法,也称A、B、C分类法。顾名思义,其具体操作分为排队和设置权重两步:排队是将考核指标体系中所有指标按照一定标准,如按照其重要性程度进行排列;设置权重是在排队的基础上,按照A、B、C三类指标设置权重。
骨骼动画
网格、骨骼、绑定
了解过3D相关知识的都知道,模型(Model)是由一个个三角形组成的,而这种三角形的学名则是网格(Mesh)。当然在DCC软件里为了方便创作,会用2个三角形组成四边形作为网格:

然后便是骨骼(Skeleton)了,它是驱动模型运动的根本,如下图所示,这是一种彼此之间有父子关系连接在一起的长条状玩意:
骨骼物体数据
骨骼物体我们不会关心他是什么类型,体积有多大,或者由多少个顶点组成。我们只关心它的位移旋转缩放的原始坐标,还有父子链接的关系。这个原始坐标需要和网格物体的原始状态保持一致,即没有蒙皮和做动画之前,骨骼的位置。由于骨骼通常是很多根的,所以在记录的开始,也必须先给骨骼都排序。
对于2D来说,骨骼有可能并没有实质性的形象,你可以用一个矩形或者一个线条做代表,最后需要导出的只是该对象的坐标,还有父子链接的关系。
父级 子级
父子链接关系:图中有2根骨骼。其中父物体发生位移旋转,子物体会跟随父物体做位移旋转。但子物体做位移旋转的时候,父物体是不会受到影响的。
这里会涉及到2个坐标系的概念,一个是世界坐标,一个是局部坐标。
如果一个物体没有父物体,也就是说它的父物体就是“世界”,那么它的当前坐标就是世界坐标;
如果一个物体有父物体,那么它除了有世界坐标以外,还有一个相对于父物体的相对坐标。
例如:
父物体的世界坐标是(1,0,0),子物体的世界坐标是(0,1,0),那么子物体相对于父物体的局部坐标就是(-1,1,0)