一起来骂制作人
从一个玩家在骂游戏时的表现,很容易判断出这个人的段位。
假如泛泛地骂,或是瞎骂,例如讨厌腾讯系的游戏就“祝马化腾身体健康”;或者讨厌-哔-(消音)的游戏就“叔叔我呀,最讨厌这种垃圾游戏了”;讨厌网易的游戏就“马云,咱不是说好永远不做游戏了吗”……等等,这说明他很有礼貌,但游戏玩得并不多,并且有点喝高了。

段位高一点的,通常会具体到工作室,例如“光子你们是不是又飘了,这是水枪吗什么鬼手感”“雷火又在搞心态”。
再高一点的,就知道瞄准制作人了。从羽中到海猫,从小岛哥哥到宫崎英高,从田中到野村哲也,从郭炜炜到陈星汉(?),骂,都可以骂。
段位最高的,甚至会越过制作人这一层,直接指名道姓骂某个具体的制作人员(不是制作人)。这样的事例并不多,比较出圈的可能只有之前的农药春节皮肤事件。要么说明游戏已经火到现象级,连制作人员都广为人知,要么说明玩家社区运营得实在太好,太互动了。
骂归骂,但是你有没有想过一个问题:“游戏制作人到底是干什么的?”或者说:
一个游戏的制作人到底要在多大程度上为一个游戏的成败买单?

这个问题可能还真没你想象的那么简单。制作人(producer)只是一个称谓,不但在各个国家的不同行业拥有不同的解释,甚至在同个行业的不同公司,含义都会大相径庭。
举个例子,我们都知道一代神作《最终幻想7》的制作人(producer)是坂口博信,导演(director)是北濑佳范,那么两个人之间的分工是什么呢?
我没有机会采访到SE的大佬们,只能根据一些日文的资料进行推断。在日本游戏行业中,制作人和导演的分工大概是“制作人主外,导演主内”。制作人负责项目搭建,人员招募,资源调配;导演负责“现场指导”,也就是说具体到细节的制作把控。
问题来了:谁说了算?根据polygon做的《最终幻想7》口述史,坂口基本上就是SE的王,何止是《FF7》,恨不得社内的一切都让他来过目。那么,是不是可以说明在游戏业,制作人大过天了呢?

当然不行。上面说的都是日本的例子。在中国的游戏业,基本不会有“制作人”和“导演”的划分,也就是说大多数制作人都是一边管团队,一边抓游戏开发。既然中国的游戏制作人这么屌,我们可以开始骂了吧?
其实还有一个被我们忽略的逆天存在,就是老板。在小公司里,通常制作人自己就是老板,当然说了算。但稍微大一点的公司,就会出现“制作人和话事人并非同一个人”的情况。别看制作人好大的官威,其实他头上还蹲着三四个领导。官大一级压死人,每个领导给个小意见,游戏就可以返工了。假如老板甚至老板娘(??)的参与意愿足够高,制作人大概率就会变成工具人。
中国的游戏发展史基本上就是老板和制作人的斗争史。至少一半你现在能看到的中上游厂商之所以存在,就是因为老板和制作人互相看不顺眼。甚至还有打工仔和老板互相看不顺眼而直接改写中国游戏史的案例(明示莉莉丝)。当然,制作人出走也不总有好下场,这又是另外的故事了。

我们这篇文章要说的是什么来着?对,骂制作人。朋友们,仔细想想,这个现象是从什么时候开始的?
针对这个问题,我采访过一个十八线游戏公司的COO(你们极大概率玩过他们的游戏)。他告诉我,目前公司里每个项目都有制作人,但在他的印象里,这个称谓确实是近年间才开始流行。这个小厂已经运转了十年以上,所以相当可信。
你仔细回忆一下,中国单机界那些有口皆碑的老制作人,叶明璋姚壮宪等等,是不是都来自中国台湾省?而王韬徐波等网游序列的大先辈,你总是更愿意称他们为“企业家”……
问题的实质在于,“制作人”这个职位在中国游戏界,存在得不如你想象的那么久。正如俞军开始做产品经理的时候,中国互联网还不存在“产品经理”这个词;中国游戏行业,“制作人”这个称谓(职位)通常被称为“项目负责人”“项目主管”“主策”等等。制作人概念的大规模普及,其实就是近五年的事。

其实,主策或制作人,只是一个称呼的区别(我知道有的项目会同时存在制作人和主策,求不杠),如果我们把称谓统称为“游戏项目的话事人”,是不是一切问题就解决了?
不!名不正则言不顺,从“项目负责人”到“制作人”不仅是个话术上的把戏,更说明中国的游戏人对游戏制作的心态转变。不敢说从“做商品”“人民币榨取机”的心态直接跳到“做艺术品”,但制作“工业化流程生产出的商业化艺术品”,绝对已经成为了中国游戏业的目标。
说白了,拿我本人来说,是一头典型的氪金母猪,但猪一点都不傻,而且越来越不好骗,不开心就可以把你连人带服务器拱飞喽。这也是为什么大家都爱骂制作人。
甚至,厂商也未必不乐于见到大家骂制作人。玩家的情绪,无论正面还是负面,都需要一个具象的目标进行发泄。骂完制作人,对游戏本身的恨就淡了,新卡池出了该充还是充,天下太平。
另外,一个鲜活的“制作人”形象,也方便了厂商和玩家的沟通。知名且有亲和力的制作人形象,还是是多少钱都买不来的无形宣发资源。制作人明星化这一套其实是日本游戏界的老套路,但要论谁在这方面玩得更大,只能说中国游戏业早后来居上了。

说句题外话:你有没有想过,为什么手游通常都没有通关后的“closing credits”,也就是制作人员表?
一方面是因为,手游大多为服务型游戏,并没有通关的概念。还有一点就是……怕被挖人。在游戏里放个人员名录,岂不是方便友商定点挖人吗……假如你在游戏公司工作过,可能会有这样的体验:两个人在一起共事了两三年,仍然不知道对方的真名是什么。
那游戏公司怎么还敢让制作人出来抛头露面呢,不怕被挖吗?怕!之前游戏圈的一个大瓜就是某开放世界制作人被挖到了敌厂后,原厂派出私家侦探(???)取证并状告其违反了竞业协议……剧情之曲折甚至可以归为谍战片。
最后再说个和制作人有关的事儿。这是之前采访《影之刃3》制作人梁其伟的时候聊出来的。他问我,“你有没有注意到,欧美的制作人通常都有二十年以上的从业经验,而中国的制作人常常只有几年的从业经验。”
同样的感慨(凡尔赛)我也从另一位女性向大厂的老板口中听过,他是这么说的:“像我这个年纪的员工,在腾讯的话也就是当螺丝钉,假如不创业,是没有机会把控这种调配几亿元的项目的。”
中国的手游业如果从《刀塔传奇》开始算,到现在也只有七八年的历史。这种被浪潮拥裹着的飞跃体验,只能说是中国游戏人的特权,甚至可以说,中国人的特权。

海猫今年才30岁,诸君,你们三十岁的时候,希望成为什么样的人呢(无端转折)?
