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RoN支持者开发日志(47——2023/02/16

2023-02-22 18:34 作者:E1xP  | 我要投稿

摘要:动作动画

写在前面的

该篇内容来源于VOID向玩家群体所发送的邮件与Steam的公告。
该翻译旨在让更多的人了解与理解RoN游戏以及官方开发组。
如有错误,敬请指出

注:本篇部分表达经过润色与本土化,具体意思请以英文原文为准


2023.02.16 Ready Or Not 支持者开发日志 卷47

内容:动作动画

来自 VOID Interactive

绪言

        嘿,老哥们!

        这是我们两周一次开发者日志的第47卷!这次让我们来聊聊我们为使嫌犯、平民、Swat看起来更贴近现实的一些开发工作。虽然相比AI、特效、贴图这些来说,大部分人都不怎么关心真实性,但也有一部分人将游戏真实性看的挺重。

        在Ready or Not中,在你靠近既没投降也没啥意图表现的嫌犯时,玩家与AI的动作能让你更感到危险。他们晃脚、扫视房间、甚至伸手从外套或裤子里拿东西,都将加剧这种危险感。

在今天的开发日志中,我们跟Void Interactive的动画师之一——Raihaku来聊一聊,他参与了我们近期不少预告片的制作,而且他的努力也使得游戏氛围更上一层楼。

Raihaku制作的动画

        之所以动画很少被讨论的原因是,他没啥大的爆点;它比较特别的是,对于大部分游戏来说动画就像空气一样,理所应当地存在,直到你发现没法呼吸,你才注意到。而且他也不像AI或者地图,能有AI导航和行为的展示视频,能有经验的截图来展示。

        制作一个动画最主要的工作在于,“我们得搞清楚在不同动作之间过渡的时间点,还要做像原地转身、四处张望、楞站着、花切这类动作。”

NPC的不同状态,他们不仅能一直举着武器快步走,他们也能在调查环境的时候放下武器慢走。

        这就是我们目前游戏中AI运动系统的演示,主要是为了解决AI在移动的时候没啥动感的问题,之前他们没啥加速过程就直接开始狂奔,不仅难以预计AI的动作,对抗起来也挺让人觉得不爽。这就是我们在不同动作之间过度的办法,视频第一部分展示的都是走、跑、冲刺,然后向走和慢走切换。

        这种技术实际上从21世纪依赖就已经被广泛运用了。从《半条命2》开始,Valve就在起源引擎中对所有游戏动画应用了这项技术,使得游戏能在相对简单系统的加持下表现出到自然的动作。

幕后

        游戏的开发与设计大多数人一般都不怎么了解,之后开发日志也将继续展示地图背后的故事,更详细地介绍Ready or Not的各种东西。

结语

        这就到了第47卷开发者日志的结尾,别忘了继续关注未来的开发信息。

如果你们想要帮我们在Steam支持者的开发版本上测试新内容,并与我们反馈您的意见,亲自参加RoN的各种活动,欢迎来www.voidinteractive.net或在Steam商店页面购买成为支持者。

若你是在Youtube或Twitch上想做点新游戏的视频创作者的话,要不要试试这游戏?Ready or Not已和Lurkit合作以提升创作体验。请务必在这关注我们:https://www.lurkit.com/games/ready-or-not/streams

脚踏实地,志存高远

VOID Interactive

E1xP

2023/02/22


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