【庄懂技术美术】001
模型在顶点shader中转换为屏幕空间坐标,再传入片元shader。
模型=>输入结构=>顶点shader=>输出结构=>片元shader=>渲染结果
标量:只有大小,没有方向
矢量:有大小和方向
点乘/Dot:两向量的运算,结果为一个标量。
图形学表现为:同方向为1,垂直为0,反方向为-1。
光照为光的反方向点乘模型法线,结果限制在(0,1)之间。
此为兰伯特光照模型。
将结果乘以0.5再加上0.5,则得到了半兰伯特光照模型。
结果不至于暗部死黑,但显然不符合素描光照。
映射:两个集合,元素相互对应的关系。
半兰伯特实现透光效果
有一张渐变贴图RampTex

将半兰伯特结果视为uv中的u坐标,再附加一个常量v坐标,即可得到透光渐变效果。
