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【空想游戏机制】#17-20 合成战术 Composition Army & Command & Control

2023-08-14 10:34 作者:飞虎233-放置游戏  | 我要投稿

战术战略游戏,特点是每次攻击都会影响所有单位的相对位置。每个单位都有一个特定命令,在建立构筑后,通过构建命令队列来使出连击或特殊攻击。同时还包含一个构筑单个单位的养成想法。

译者注:给我去玩少女前线.jpg,少前的铁血COST系统+格里芬影响格基本就满足它的所有需求了。

战斗机制 Composition Army

合成战术的核心玩法是,通过将对象放置在网格上的特定位置来定制它的能力。这些对象在网格上的位置及彼此之间的关系,在游戏中会发生巨大改变。

这个黄金部队,实际包含了15个士兵

作者预计制作一个战略战术游戏。在游戏中,玩家实际操作的单位实际是一个队伍的外包装,这个单位包含了一个5x5的棋盘,玩家在这个小棋盘中构筑队伍。

这个队伍棋盘是有面向的。以上图中黄金单位表示的队伍为例:

  • 最下行是 FRONT - 前线,有5个士兵

  • 最上行是 BACK - 后方,中间有一个黄金的“国王”,作为在大棋盘上外显的单位(即“首领”)。这个首领同时还决定了队伍的 COST,基本上代表这个队伍最多可以包含多少单位,但无论如何,队伍中不能有超过13个单位

  • 单位本身可能具有影响格,比如中间蓝毛的影响格是下图中的红色和蓝色区域,他能增加红色影响格上所有单位的攻击力和蓝色影响格上所有单位的防御力

当发生战斗时,将根据遇敌方位(下图中是敌队攻击我队右侧的情况)来调整棋盘位置。

作者还设想了偷袭和侧翼的情况,侧翼时所有单位开局转身正面对敌,背后偷袭时则每个单位都有50%几率不转身(当然,被攻击时必转身)。

作者设计队长死亡后全队会附加士气debuff,影响方方面面的性能。

作者在这里为几类单位设想了它们的行为模式,比如骑士在作为攻击方时可以向前冲刺跨越到敌方队伍格中(最多8位),重型骑士还可以让周围8格内的敌人变换方位,弓箭手则是只能留在自己队伍格上并只能攻击敌队格上的目标(最多5位),巫师可以在战斗前发出指定形状的范围攻击但战斗中歇菜(最多1位),盗贼不会被远程攻击且为队伍整体提供3行动点(最多3位),兽王拥有独特的野兽COST并可以雇佣野兽作战等。发生冲突时,每回合的战斗顺序基本为开场法术-远程-近战。

作者还设计双方行动应该同时进行,但译者认为这与格子等的定位不合适。

在进一步的设计中,作者限制每个单位的每次攻击只能移动一次,冲到对方棋盘的单位在其所有行动结束后会消失。

下图中骑士就变为半透明状态,若它之后没有其他动作,那么就会在行动结束后消失。他接下来的动作,就是使用自己的技能,将周围8格的敌人进行顺时针旋转。

游戏中的大战场(而非队伍冲突的小战斗)应当拥有地形,在不同地形上战斗会有不同的影响,玩家还需要实时更改队形以适应队形。不过这个创意若想实现,游戏地图就可能得变成下右图这样了。

译者注:这个创意在少前里有保留一点,但是是以作战背景的方式......

左图队伍进入峡谷,不得不改变队形,右图右上角是结果

队形变化与队伍指令 Composition Command & Control

为了让队形变化更加简单,作者设计了“预设队形”机制,并将预设队形的存储绑定到队长单位上。除此以外,也可以让队伍单纯地左/右旋转90°。在切换队形的回合只能以半速移动且不能攻击,旋转时也只能半速移动但可以攻击。

作者还设想给不同预设队形设置不同标签,比如下图中的A阵型设置成平衡,B设置成防御,C设置成攻击。这样被对方攻击时,就会自动用防御队形迎敌;或者设计让队长可以在战斗中发布指令变队等。

右下角钻石队形

作者还设计了一种“队伍指令”,它需要消耗队长的指挥点,而指挥点每回合充满。在队长处,可以预设队伍指令队列并使用。当然,也可以设计更为复杂的,针对个体的微操。不过操作所有单位所消耗的指令点,低于单独操作每个单位的指令点(通常高于单独操作2个单位的指令点)。但队形变更只能在行动队列最后进行。这样的话(作者假设是同步行动),如果某一方队列较短且在最后才变队,那么他就必须等待另一方全部动作结束后再一起变队。

所有骑士冲锋-野蛮人A前进-野蛮人B攻击-所有射手攻击-法术-转为防御队形

但是这种简单的指令编程会出现一种问题——比如上图中,如果我的法术在冷却,或者我的野蛮人A寄了,那么整个链条就会断掉。而且这种机制也并非是独创的,在这个观点提出之前就有很多游戏有这系统了(作者举例 Core Wars,Robot Wars,Carnage Heart),它们要求玩家有一定现实世界的编程能力。比起这些,作者更想构建的是类似 FF12 的 Gambit 系统。

像下图这样,你可以将一些命令编成预设命令,然后将预设命令作为命令块插入到其它预设命令中。并且在命令块任一条件不满足时,将整个命令块跳过(搜索并发编程:原子操作)。

除此以外,作者认为还应当有与、或、非等其他条件判断。

管理系统面板 Control Panel

这是与前面游戏完全无关的,基于前端 MVC 架构的一种畅想,但它被作者包含在了这一系列里。它的这一设想(07年),现已被各种低代码平台,和 UI 框架实现。

作者预期的拼图UI界面
作者阐述MVC架构的图


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