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Galgame深入解读系列 第零期 导言

2021-12-23 16:44 作者:波尔艾南  | 我要投稿

这是一期导言。

上篇文章发了发牢骚,大概批评了一下现在成“圈”的风气,然后分享一些阅读文本和玩游戏的经验,考虑到我身边有很多刚入坑的朋友和希望能够找到一些故事中不同亮点的人的缘故。

 

上次一位在汉化和运营干了很久的朋友鼓励我说,“你应该继续去创作,我知道你不是为了吸引粉丝而写文章的”,又想到我曾经答应他要把一些有用的东西分享给当时加群的群友,又加上这段时间里我一直在思考一个完整的剧情构造应该需要什么,或者怎么样吸引读者阅读下去,所以我打算出一系列专栏,大概分成以下几个部分,来深入地探讨一下剧本及其相关的内容。


 

第一期、人物的塑造及其在剧本走向中的相互作用

这一期作为所有内容的开始,是因为gal是一个离不开人物的游戏体系。而且从我自己的理解来看,人物的塑造和剧本是相辅相成的——因为成功塑造了一个形象才可以继续地发展故事,而剧情的走向又会一定程度上影响人物的形象。

在这里我会区别人物属性的概念和人物形象的概念,然后深入地讨论一下人物形象和游戏剧本的关系。然后会考虑枪毙掉一些人物塑造很差的游戏,比较理性客观地进行批评。

 

第二期、世界观的构造与剧情基础设定的作用

仅次于人物的是故事世界观的架构。大多游戏是基于日常的基础上,作者加入了“魔法、超能力、异世界”等元素,或者别的什么超出常理的设定。一个好的游戏剧情需要保证世界观的完整架构,因此我们会讨论几个问题,包括以下几个内容:

架空世界观和真实世界观对于剧情的推进有什么相同和不同点?

一个世界观吃设定的剧本一定会存在影响理解的逻辑漏洞吗?

在一个架空世界观中,作者可以因为与实际生活的脱节,从而让文本具有跳跃性吗?

可能还会有一些其他问题。这一期可能会涉及比较多的概念性理解,具体的内容由文本来解释。

 

第三期、人物心理描写的作用和内心活动框架的构造

Gal塑造心理的方式有两种,一是通过对话来阐释对方的心理,另一个是通过转换视角来让一个人成为主视角,从而直接描写心理活动。

心理的内容一般很少会直接透露,说出“我很快乐,我很悲伤”这样直白的内容,而是通过人物的基础对话和一些活动来表现的,这是我们在中学中经常学习到的“间接描写”的概念。

在这一讲我会侧重地说明一个剧作者的身份是否能够完全地参透人物心理的问题。剧作者这一人格到底是完完全全地创造了一个人,还是只是给予了人物基础的形象,然后以上帝视角的身份来推进剧本,或者又是两者兼有。

这一讲应该是我个人认为最难讲清楚的东西,因为涉及的内容如果有过于专业的部分,那我会比较为难。

 

第四期、文本的作用

从逻辑性和艺术性来讲这个主题。

逻辑性是组成故事的基础。想要一个能让观众理解的透彻的文本,组织合适语言的同时不能缺乏逻辑性。这里我会解释一下文本逻辑性和世界观设定的逻辑严密性之间的差异,从而和前面讨论世界观架构的部分呼应。以及我会涉及到一些我们可能会忽视到的一些常识性问题,这需要一些经验,我会挑自己比较擅长的内容。

第二是文字的艺术性。文字表达如何吸引读者,是不是我们普通认为的那种需要华丽的辞藻像作文一样的叙述?还是引经据典让内容看上去文绉绉?但是说道艺术性的问题不会脱离翻译的问题,在这里我会讲述一些诗词名著引用的问题和一些翻译文本注意的地方,这是我个人在汉化过程中的一些经验。

 

第五期、叙事结构的作用

一样是引入了我们中学学习的概念,倒叙插叙正叙补叙,我不是文科专业的,不一定能很贴切地给每一种叙事方式归类和定义,但是之于这些手法对剧情引导有什么作用,还是有一些想讨论的内容。

首先是讨论作者为什么要用这些叙述手法?有可能是因为逻辑叙述出现问题了,所以插一段解释的剧情,也有可能是一种表现方式,让读者的疑问在剧情的推进过程中得到相关的解释。

然后是讨论这些叙述手法中容易出现的问题,这在一部分游戏剧本中体现的很明显,当然也有很多行文很不错的剧本,都可以拿来讨论。

最后大概是会讲到叙述内容的占比问题,如果有插叙或者补叙,应该占行文多少的百分比比较合适?为什么有些内容会刻意省去?等等内容,会在文章中详解。

 

第六期,音乐和美术效果的作用

文字是我们先看到,一个视觉反馈,然后再理解,一个语言中枢的反馈,一共有两部分参与,但是单纯的听觉和视觉只有一部分的中枢参与,这是最直接影响我们理解的一个方式。

音乐方面,我们讨论bgm的选用,和op,ed,人物线ed的选用,效果音选用等的问题,我不是音乐专业的学生,但是学过十几年业余的乐器,还是能讨论讨论。

美术方面,我没学过画画,但是去过不少美术馆和展览馆(中外的都有),只能从一些经验方面来大致地说明人物表情、立绘、CG构造的视觉效果。

 

第七期、社会、政治因素以及作者自身问题反馈的体现

经常会接触到的一个概念就是,作者写文本的目的是为了反应什么什么。

Gal是商业化的游戏,当然最主要的目的除了讲清楚一个故事之外,就是吸引买家给公司付钱。但是除此之外,作者是不是会通过文本来夹带一些自己日常的私货,或者反映一些当时存在的社会政治问题?

这一期的内容也大多结合我的经验而谈,因为揣度一个没有直接证据证明的内容往往可能会出现错误,希望我自己也能找到合适的证据,严谨地证明一部分猜想的真实性。

 

第八、文本题材的选取和表达内容的不同

这一期会根据我自己的经验将gal中比较普遍涉及的题材做一些大致的分类,比如亲情、爱情、友情、伦理、战争等等。一个剧本的选材是可以由好几个元素融合的,在这里应该会出现大量耳熟能详的游戏,也会有一些经典会被大家拿来做比较的例子。

熟悉文本的题材对于理解剧本是有帮助的,至少有一定阅读基础和理解能力的读者在大致了解了题材的基础上能够对剧情走向有基本的猜测,也能很好地结合自己的经历和理解来体会作者的意图,以及这个故事想要传达的内容。

当然题材的选取也会决定文字叙述的特点。由于表达情感的程度,以及是否有多重情感的糅合,文字在表达的意义上也会有差异,在文章中会详述。

 

第九、文化、宗教的渗透以及其对文本剧情的影响

我们玩的游戏大多是日系的,但是其中不乏有许许多多西洋元素的存在。

为什么要将文化和宗教分开来讲,因为我们想要叙述的文化并非是上升到民族国家的文化,而是体现在游戏中的,设定好的不同国家的文化体系。

最经典的是为什么要在日本人之外加入一些外国学生的参与,甚至很多游戏都是直接设定好全是外文名字,包括作画的建筑、背景、历史似乎都是模仿西方的,这对文本推进有什么作用?

另外讨论的是宗教。虽然这不是一个经常被提及的内容,但是确实有不少作品是围绕宗教主题展开的,或者有宗教的映射,其中占比较多的是基督/天主教和日本本土的一些宗教(讲句实话我还没见过和伊斯兰教、东正教以及其他更小众的教派有关的游戏)。宗教的作用是什么,这一样会牵扯到最开始讨论的世界观构造和行文思路的问题。

 

文章大致会按照这九个部分来写,但是难免在写的过程中有新的思路诞生(笑),到时候有可能一时兴起再出几部分专栏也有可能。

大概文章会在导言发布后陆陆续续地发表,创作频率不一定?现在在期末季,疯狂复习中,但是前几篇专栏都能在寒假写出来吧。

 

介绍一下我自己,至少你们对我这个作者有个大致的了解,起码在文本方面有一定的信服力。本人是fd大学在读本科生,目前学习的是数学专业。数学以外修过日本史上,日本中世史,宗教学导论,几个方向的论文主要讨论日本的神话,日本中世相关历史研究,人应该如何理解宗教,以及在宗教当中的得与失。

课程之外,学习钢琴十余年,四年级考出上音协十级证书,有一定音乐基础。

目前学习柔道,师从以为国家队的退役选手,我这部分的专业知识可以解释一些不合理的打斗场面。

学习英语,六级已过,日语学习过一段时间。

 

个人介绍没什么多说的,因为除了数学是我的专业,其他的都是我的兴趣爱好,或者是每个人都要掌握的必修,所以太专业的内容我的叙述是一定会出现偏差的,如果有相关行业的朋友看到了错误,请及时指出,我很感谢。

 

希望我的这一些讨论的内容能让更多人受益,至于观众的多少,全看我自己的造化(笑)。

 

如果各位有希望我加入到讨论的内容,比如特别地强调、批评某一部作品在哪一方面有所优点或者欠缺,都可以跟我讲,我会力所能及地将这些部分收入到专栏中。

 

有意者请私信或者评论,QQ2905039175,谢谢大家。

 

 


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