原神分析3:战斗线流程
打怪,变强,打更强的怪。
简单直白的二阶段循环,MC里几乎没有。
诚然,mc的怪可以按照威胁等级简单评估一下:
僵尸、蜘蛛→
骷髅、苦力怕→
女巫、末影人→
烈焰人、凋零骷髅→
末影龙、凋零
但是,这个循环实际上太不平滑了,而且阶段也过少。我们还是来看看原神是怎么处理的。
原神里有普通怪、精英怪、BOSS怪之分。
史莱姆、丘丘人就是普通怪,威胁系数较低;
骗骗花、蜥蜴,稍微难打一些,但威胁系数也不高;
丘丘人暴徒(草盾、火斧)、遗迹守卫,算是威胁系数较高的,前期难以应付;
急冻树、无相之X、纯水精灵(大),这些算是boss。
这么看是不是和MC也没区别?不。同样是史莱姆,在合理的等级下就是塞牙缝的怪,但玩家等级不够时,就会是极其难打的怪,打半天也打不动。我朋友来我的世界,可以表演胡桃一击秒杀狼王boss,但我那时候就得打五分钟。彼此的等级差距影响了战斗的难度,而这是MC里所缺少的。
MC里确实也有难度,随着难度系数的提升,怪物出生时有概率获得几件护甲,骷髅手里的弓更容易附魔,但那也太不平滑了。无论是护甲的战斗力,还是附魔的战斗力,都很难换算,更何况mc还用了那么蛋疼的一个护甲公式。
所以,如果我们想引入技能的升级、武器的升级、人物的升级,势必要引入对应的怪物等级系统,不然实在是意义不大——除非你指望这些人物的能力用于打其他mod的怪物。还能恰好匹配节奏。
那么,玩家怎么知道一个怪物什么等级呢?一种想法是给怪物穿装备,但是这样不同等级的怪物就对应了不同的装备,制作成本很高。如果染色呢?比如10级的是白色,20级的是蓝色之类的。也不太好,因为颜色用于对应了元素。如果颜色代表等级差呢?也不好,这样玩家会觉得自己在原地踏步和绕圈子,总是在打相同颜色的怪,看不出什么。所以,还是老老实实设法显示等级数字吧。这个可以借鉴AOA3和Neat的处理,毕竟原神就是血条上标数字。自然,这样前端还得知道等级是多少,需要手动同步的东西又多了一个。
好,解决了等级怎么显示,那么我们下一个要处理的问题就是等级怎么投放。
在原神里,每个人拥有自己的世界,难度由自己的突破任务推进。低世界等级玩家无法进高等级世界去躺着获得掉落,但高等级的可以去帮低等级的打怪。相当于,每个人都拥有属于自己的六个维度。
MC里,大多数情况下是大家共享同一个服务器,每个人割据巨大的面积显然不现实,更别提每人五个维度。难道你要给每个玩家分配1000000x1000000的范围吗?倒也有空岛服务器这么做的,我见过。
最初我在理想境的设计是,沿X方向难度越来越高。然而,这就意味着后来的玩家要沿Z轴走很远才能到没人到过的地方。所我设计了沿Z轴分布的天然铁路,但杯水车薪,后面的距离即使是铁路也无法弥补了。
思考一下Trove。这个游戏是每个难度单独设置一个维度。每个维度的难度都一致,玩家进入时被随机扔到某个位置,然后每日重置。就MC而言,可以不重置,靠着地图的无限性硬顶着。
但是,这又有个问题。玩家是习惯造基地的,mc里的建筑是相当关键的一部分,如果玩家每一次升级都要丢弃前一个维度的建筑,那他势必不会在这些维度里造长久的东西。最后,逼着玩家去主世界定居,维度里打怪、收集资源,逐个维度地前进,直到抵达最后一个维度,宣告弃坑。他不会对任何一个维度抱有感情,在他们的眼里,这些维度就会像是擦完嘴的纸巾一样直接扔掉。那么,玩家的情感寄托应该放在哪里呢?放在主世界吗?亦或者放在一个专用的建造维度里?
回顾一下Trove的解决方案。Trove里是每个人有一个Cornerstone,相当于便携的基地。世界里有cornerstone锚点,激活一下就会把自己的家tp过去。Trove里可以很方便地确保每个人只有一个家,不会重复生成;但是MC里比较麻烦,离开的区块会卸载,所以最好是让玩家手动卸载cornerstone。
这种时候就又冒出几个问题:
1,玩家忘掉了自己的cornerstone放在哪怎么办。
2,如何防止其他玩家破坏他的cornerstone。
3,玩家把cornerstone造成陷阱,困住其他玩家怎办。
第一个问题,可以给玩家一个道具,持续标识自己的cornerstone所在的维度和坐标,最好还能tp过去。
第二个问题,通过event造出权限即可。
第三个问题,需要给玩家一个随时tp走的能力。这能力有点过于耍赖,但是也没办法。如果有不破之墙,就势必得搞出这种东西。当然,就像tp指令一样,需要保证玩家什么都不做。
MC里,维度的数量不知最大多少,但群系的限制是255(包括原版)。显然,如果我们要增加维度,就得谨慎些,不能每个难度的同一主题使用同样群系。最好是10级一个维度,每个大版本放出一个维度。不同维度的同一个主题共享群系——当然,如果玩家安装JEID,那就无所谓了,没有255群系的限制。
Trove里,每个维度除了难度提升之外,会比前一个多出一个群系。我们要做的可能也很类似。比如,第一个维度只有蒙德,第二个有蒙德和璃月,第三个加上稻妻之类的。当然,这就又有问题了,那就是玩家想要到达某个特定的群系时,如何过去。
最好是有类似传送石碑的东西。但这样还不够。我准备把地块切割,把原本随机的群系改成有规律的群系,比如1000格蒙德、1000格璃月、1000格稻妻之类,然后循环之类的。
再参考一下《另一个伊甸》,地图上散布一些精英怪。在这个地图刚开放的时候,这些怪物的等级非常高,基本无法战胜;但是随着玩家等级提升,他就能回来去战胜它,这样提升了地图的复用性。
那么就基本确定了,这个原神的mod有多个维度,分别是10级维度、20级维度、30级维度……
每个维度里,群系呈棋盘状分布(条状会导致玩家探索集中在中轴线)。提供理想境里一样的万里铁路方便跑图。
每个群系里,有对应等级的怪物、boss和精英怪。
那么,如何前往下一个维度?沿万里铁路分布传送门,这些传送门,使用特定的道具交互时,将前往下个维度。
【回乡钥匙】由泥土做成。右键传送锚点,将返回主世界。
【10级钥匙】由主世界的材料做成,右键传送锚点,将前往10级世界。
【20级钥匙】由10级世界的材料做成,右键传送锚点,前往20级世界。
以上每一个钥匙传送前做特殊判定,如果目标维度与当前维度相同,就别传送了。
好,那么维度确定了,接下来就是维度里玩家该干什么的问题。