欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

【GDC】如何设计完全非线性的单人关卡

2023-07-22 14:25 作者:Neilyoooooo  | 我要投稿

原文地址如下,感谢大佬的翻译。

城________的个人空间_哔哩哔哩_bilibili

我这边依然会把视频做成平铺模式,之后方便重复浏览。

演讲的人是12East Games的关卡老哥Aubrey Serr,本次要说的是完全非线性关卡的设计。
他会通过三个部分来讲解。一、非线性关卡的概念。二、如何制作非线性关卡。三如果处理遇到的问题

一、非线性关卡概念

关卡比较有共识的点是由线性和分支组成,也就是主线与分支路径。他拿出了吃豆人作为参考
但是非线性关卡不是设计路径,而是空间。此处他举了很多例子,最经典的就是《杀手》的关卡,鼓励玩家不可预测行为,以及对空间的探索。
他分享了自己第一个游戏的失败经历。他们即想要影视化游戏,像使命召唤。又想要看动态地图和开放世界,因此游戏失败了。但是他就在这个时候开始思考如何制作一个完全非线性的关卡,之后他又在其他游戏实践了无数次,并且成为了他最喜欢和擅长的事。
参考为吃豆小姐,更大的地图更多的选择。每种鬼魂有不同的行为方式,也就是不同的风险。水果则是更大的奖励诱惑玩家思考获取它们。这个时候玩家就会进入路线的抉择中。
地图不能过大或者太小,地图不大不小拥有操作感。Gameplay机制容易理解。只有一个出口并且可以选择探索完地图再离开。动态的难度,就像不同行为鬼魂或者潜行游戏巡逻的敌人。
开放世界和非线性关卡的区别。如果吃豆人地图无线延长,变成开放世界。吃光豆子获胜这个设定的目标就没有了意义,整个玩法都变了。
多人地图和非线性关卡的区别。像但是不同,比如不用对称平衡,脚程限制,有限的物理互动等。
对比竞技系统地图更关注游戏机制,动态行为和美学,也就是单机类需要考虑的东西。
为什么非线性关卡很酷,他说了下面几点。1有深度的Gameplay,更大的开放区域让游戏机制更有发挥空间。2给玩家更多的选择和策略。3探索和奖励。4有很多破坏地形杀死所有敌人等目标选项。5同时可以兼顾地图的动态和环境叙事。6重玩价值,多次游玩也会有不同体验

二、如何构建非线性关卡

这里引用另一篇GDC演讲,有兴趣的可以去搜索一下。+是安全点和奖励,-则是敌人和暴露区,用两个来控制玩家的移动路径。蓝线为移动路径
首先制作地图时会有清晰想法,如何布局来做出不同的体验、挑战与可能性
对称布局。中心安全,玩家在挑战路径上会不断返回中心,来缓解压力和调整节奏
包围布局。中心难度较大,玩家从外围游走更容易突破
节点布局。据点相连,快速遭遇

田野布局。鼓励玩家不断在进攻和回复之间循环。这里的所有布局的地图是保证的是游戏节奏,无论玩家做什么都不会让玩家感到无聊
他举了自己游戏的例子。怪物是会随机刷新的,玩家刷新点也是。随机是最简单控制体验不会无聊的方式之一
地图中央故意设置了大量敌人和奖励,这里他成为陷阱。玩家无法直接冲入敌阵,因此在周围探索就能达到清图,并且削弱陷阱敌人数量,最终达成通关。而它用的就是中心布局的方式。
他又展示了一张地图。这里地面用了泥潭而不是墙壁,因为墙壁可以作为掩体,他想给玩家暴露感。目标在四个角落,玩家需要完成目标就需要更多的暴露位置。
还说了一个飞机的游戏。中心线风险更大,两侧更安全。但是玩家飞行过程中总会不小心经过中心线,达到紧张感。紧张后向两侧躲避获得缓解。
你在这样的地图中游玩会找到乐趣,如果有问题不知道是什么就等他喝口牛奶再说第三部分

第三部分

一、太线性,总是引导玩家回线性内容。如果要有线性内容则干脆专注于它,把它做到最精彩。二、单一解法,这会扼杀多样性,浪费强大的游戏玩法,要相信你的Gameplay部分,不要做太多限制游戏玩法的内容,相信核心是吸引人的。三、、地图没有结构,太系统化或者干脆是复制粘贴过来的,通过独特的布局和设计也许能解决这个问题。四、平衡性。五、感觉内容太空太随机,解决方案为GDC另外一期《杀手的关卡设计》(杀手关卡牛逼!)。五、GAMEPLAY不足,给你的设计部门提问题,可以是捡垃圾、潜行、破坏地形、AI同伴、任务、战斗等等。六、影视化演出不足,风格不兼容确实不好处理,你只能让地图更线性来达到影视化效果。
最后再吨吨吨喝一口说总结
最后他举了一个没有用随机生成地图的例子。场景是一个建筑内,每个门窗都是一个出入口。里面放置了敌人、碎片化叙事道具等。玩家在游玩中需要经常走回头路,去之前没有走的区域,同时这个阶段来获得喘息和准备。这种玩法的机制很重要的一点就是不要影响核心玩法,资源紧张每次遭遇战都比较困难。
这里他想说设计者和程序团队需要相互信任,紧密合作。核心玩法越深,关卡设计难度也就越轻松,可以避免很多问题。
这是三点重点。最后他说游戏玩法和地图很紧密,但是玩法总是比地图先实现,地图很难在初期就设计好,但是非线性单人关卡是一种明确的,可行的地图设计方式。
感谢Aubrey Serr的分享


【GDC】如何设计完全非线性的单人关卡的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律