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《只兔:不灭的勇者》评测:窟中只兔,道阻且长的成狼之路

2022-04-01 15:42 作者:Rin-Yuchen  | 我要投稿

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前言

2D动作冒险一直是多年来经久不衰,深受广大玩家喜爱的一大游戏类型。随着近年来游戏硬件、制作技术的进步与发展,2D冒险游戏也向着多样化的分支不断发展,作品数量也在逐年递增,更有诸如《精灵与萤火意志》、《空洞骑士》、《死亡细胞》等2D平台硬核动作游戏凭借着新颖的设计和精良的制作,广泛地在玩家群体中获得了较高的评价。本次为大家带来的新作品,便是由国人制作者——豆豆萌萌兔独自开发的像素风横版动作游戏:《只兔:不灭的勇者》。目前,游戏已于3月25日在Steam平台上推出抢先体验版本以供游玩。

1游戏的主角“兔克”

意料之外的剧情与画面

在《只兔:不灭的勇者》的主线流程中,玩家将会扮演某场大战后失去记忆的兔之勇者——兔克,并承担起探索月窟,复兴月上派,拯救兔兔公主的光荣使命。尽管这类剧情的展开方式似乎显得有点老(怀)套(旧),但本作的世界观与人物设定确实能让人眼前一亮。通过对地图的不断探索,玩家既能与“螳克”等老友重逢,重拾往事种种,又可以从村落公园、阴沟角落等地与造型各异的NPC对话,这其中既包含了游戏作者的个人吐槽,又包含了大量的资料情报供玩家消化理解。

2手绘过场CG

除此之外,与特定的人物互动还会引发主角的回忆CG事件,解锁特定成就与称号。借助这些日常记录,玩家便可以想象出这个世界的基本架构,这也是本作剧情的主要推进方式。用作者的话来说,这是一种“简约而不简单”的表达手法,才不是因为什么人手不足,成本有限……可以看得出来,作者还是在叙事上费了不少心思,遗憾的是目前游戏内的对话大多是一次性的,数量不多,CG的清晰度也很一般,应该是由作者在绘图软件上直接制作的。

本作的像素风画面也是一大亮点,即使在游戏美术部门内卷到天际的当下,本作的像素图形质量也是完全合格的。整体看下来,游戏画面的纹理十分细腻,场景物件错落有致,很少有重复、机械生成的部分,落叶、水流的动态效果也没有缺失。可别忘了,这些可都是作者独自一人手绘完成的。(肝还好吗?)

3卡兹村入口

目前,本作一共提供了六大不同地貌特色的可探索区域,例如在苍翠树林地区探索时,玩家需要在树枝上小心地穿行,而新手村地下的阴沟里则藏匿着大大小小的漏洞缺口,形成了交错复杂的迷宫。结合游戏剧情和主角的悲惨身世,玩家周遭的场景多为破败,阴冷的遗迹,地穴,整体色调以冷色为主。好在你也可以造访位于地图另一端的卡兹村,欣赏那令人心旷神怡的飞花和悠闲的音乐,偷偷逍遥自在。这里也是笔者最喜欢的一片区域,相比于怪物出没的荒郊野岭,这片与世隔绝的归隐之地才是真正能让人放松下来的地方。

一言难尽的类魂系战斗系统

话说回来,本作的核心玩法当然是格挡,闪避,攻击三位一体的战斗部分。单看标题就不难发现,本作在难度上就已经向只狼这类的“魂系游戏”看齐了,事实上,本作的综合难度也不能算作是等闲之辈。在战斗时,主角可以用近战和暗器来攻击敌人,或者通过消耗体力来招架或闪避对方的攻击,完美格挡不会消耗体力并能附带一次反击。主角还可以装备多种被动道具、吃不同的东西、升级天赋等方式来改变自己的特定属性,可以说,国产网游的那一套养成要素,基本上该有的都有了。

游戏共设置了15个风格不一的Boss角色,其中玩家最初遭遇的几个Boss较为简单,他们的主要作用就是让玩家进行闪避,弹反的练习,使你更快地上手这些基本操作。不过,当你自信满满地冲出新手村去探索世界时,等待着你的一定是其他Boss的一顿乱揍,给你当场送走。看上去,游戏作者似乎直接引用了黑魂系列的战斗逻辑,但体验下来,其对2D横版游戏的适配似乎并不理想。

4看起来就很憨的杂鱼

首先,本作中Boss在有限的空间中的移动频率过高,攻击招式较为固定,攻击间隔也都是规律性的,这迫使玩家不得不反复追赶Boss,实际能够输出的时机极其有限,部分Boss有时还会钻到屏幕边缘被边框挡住,玩家根本无法判断Boss接下来的动作。即使对于那些攻击欲望强烈,原地站立的敌人,玩家所能做的也仅有重复格挡——反击——闪避——反击的循环。相较于只狼黑魂战斗过程中拆解招式的博弈,本作的战斗难点更多是在持续快速反应上,也就是说,敌人的AI还需要进一步丰富优化。

5出生点旁边的隐藏敌人

其次,自机的操作体验也带着某种微妙的膈应感,具体来说就是闪避招架无法相互打断,普攻和跳跃的后摇过长,显得很笨重,加之快节奏的战斗模式,让人很容易感到疲惫。更折磨的是,玩家的生命值在战斗中仅能回复至三层,也就是最多挨打两次,但某些Boss的攻击可是会附带长时间的击飞效果,一旦手滑失误一次,你就会被一套连死。即使在中后期能靠某些道具逃课,这种设计对一般玩家来说还是很不友好的。

总体看来,本作的战斗系统还有一定的进步空间。作者在Boss设计上的脑洞确实给人带来了一些惊喜,但既然声称自己是“硬核动作”游戏,调教操作手感,强化Boss站节奏感无疑才是重中之重。


打磨细节,换位思考,才能挽回糟糕的游戏体验

如果说上述方面游戏表现尚可,那么本作的其他方面就只能用“灾难性”形容了……举例来说:在最近的一次更新中,作者承认自己在键位绑定方面遇到了一些困难,而这本应是在游戏开发初期就要解决的问题。即使游戏还处于EA阶段,大量的迷惑性设计和劝退性BUG也是笔者所无法容忍的,种种迹象都指出当前游戏的制作方式十分混乱。

6反人类的装配界面

UI方面,像素风游戏使用矢量字体暂且不谈,菜单排布方式也是同手机端一样七上八下,观感上显得十分割裂;游戏引导几乎为0,对话无法回看,主线支线混杂,极其重要的传送功能被放在极其隐蔽的角落,画面中的可互动单位也没有指示标志(似乎是BUG),哪里能点哪里不能点完全靠猜;不同地区之间的切换缺少过渡处理,场景设计往往是走左边出右边,令人费解;想升级和装配物品必须回圣地;存档点千奇百怪;手柄适配只做了一半;死亡掉落大量的金币并且无法捡回来,让玩家陷入越死越穷的循环,更别说大大小小的卡顿和每小时就来一次的“程序无响应”……类似设计理念上相互冲突的游戏细节还有一堆,回忆起笔者自己的游戏经历,真的是痛苦万分_(:з)∠)_ 能坚持玩到最后的玩家,一定是真爱吧。

7找到探险家协会在哪了吗?注意右上角

尽管本作还有这么多的坑要填,作者仍在百忙之中给游戏塞入了大量个性化元素,例如斗蟹、钓鱼、炒股等小游戏,甚至吃个饭都配了单独的动画!该说不说是行有余力,还是美术生的执念呢……对于这种乱七八糟的游戏特性,作者似乎乐在其中,但这真的是玩家想要的部分吗?毫不避讳地说,在笔者看来,这其中自作聪明的成分占了上风,当然,另一部分也得归咎于制作经验的不足。繁琐的游戏机制徒劳地增加玩家的负担,同时也拖慢了游戏开发的进程。

以游戏中糟糕的经济系统为例:玩家反复刷怪的回报微乎其微,任务道具又至关重要(还贵),最后不得已把冒险探索游戏玩成了打怪修仙网游。有想法固然是好的,但假若能有足够的魄力抛弃这个支离破碎的经济系统,改用线性任务奖励的方式指引玩家,会不会是一种更好的选择呢?现在看来,当务之急还是得将有限的精力放在游戏体验的优化上。细节代表态度,希望作者能够不忘初心,继续保持这份热情坚持下去,在正式版发布时交出一份更好的答卷。

结语

如今,国产独立游戏作者得到了越来越多游戏玩家的支持,也有越来越多的人加入了独立游戏的创作行列。但是,玩家对优秀作品的期望并不会为此而改变。在谈论国产独立游戏时,我们更希望这个标签能够成为对创作者的鞭策与鼓励,而不是负担或苛求。作为创作者,在接受评价的时候也应时而扪心自问,作为一名玩家,最纯粹的快乐是何物?窟中只兔,妄想成为勇者,需要的是不灭的意志,以及对共同目标的追求。假以时日,小小的兔,也终将成为万千目光所仰慕的狼。

8蛙蛙快速旅行

文:DistantSora | 编辑:宇晨

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