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Dylan Browne 使用虚幻引擎 5 重新点亮 10 年前的 UE4 演示

2022-09-04 22:10 作者:CGStaion  | 我要投稿

视觉特效艺术家 Dylan Browne 解释了 UE4 的 Elemental Demo 如何使用虚幻引擎 5 重新点亮,谈到了为项目调整着色器,并分享了一些关于将旧项目移植到 UE5 的信息。


介绍

嗨,我的名字是 Dylan Browne,我是南澳大利亚阿德莱德 Modelfarm 的故事片视觉效果/虚拟制作多面手。我几乎完全是在电影视觉效果和虚幻引擎方面自学的。我在 Mill Film Adelaide(最终成为 Mr.X)担任了两年的灯光美术师,然后跳槽到 Modelfarm 作为一名通才,这让我还可以展示我自后期虚幻引擎 3 以来一直在自学的虚幻引擎技能 天。

在过去的几年里,我有幸参与了很多项目,包括 At Mill Film/Mr.X 电影,包括 Dora 和 The Lost City of Gold、Finch、Love and Monsters、Mortal Kombat,当然还有, 猫。在 Modelfarm,我拍摄了几部故事片、一堆本地虚拟制作拍摄、建筑和大型互动装置。

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项目背后的理念

自从虚幻引擎 4 发布以来,我一直在使用这些演示,出于各种原因,例如测试新功能或插件,我已经涉足了很多次。我总是看到人们在一些旧演示上发布视频,标题类似于“ELEMENTAL DEMO RTX MAX 8K SETTINGS”,但它始终具有为 UE4 的烘焙照明系统设计的相同照明,所以我认为它会 作为一名灯光艺术家,尝试去掉几乎所有的灯光,并利用虚幻引擎 5 的功能集(如 Lumen 和 Nanite)以及 UE4 生命周期中出现的所有功能重新点亮演示,这很有趣。

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导入原始场景

在这些早期的演示中,在 UE5(或者甚至是 UE4 的更高版本)中打开项目时,通常会出现很多问题。主要障碍是这些演示中的大多数都是使用旧的 Matinee 电影系统创建的,这是在 Sequencer 出现之前您会使用的。值得庆幸的是,虚幻引擎中包含一个插件,可以将 Matinee 转换为序列。它工作得相当好,但是因为有很多不同的做事方式,许多连接都中断了,尤其是材质参数轨迹。因此,大量的准备工作正在经历并重新添加任何材料参数被键入的地方,并通过从旧的错误轨道复制关键帧并添加新的关键帧来修复它们,这些驱动诸如角色上发光的东西和 支柱。

此外,我将场景中的所有摄像机替换为较新的 Cine Camera Actors,以更好地控制电影外观。

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照明设置

最初的光照设置是一个完整的光照场景,其中包含天空盒、定向光和许多假点灯,以模拟整个场景中的光反弹并假冒熔岩流的光投射,这导致按照今天的标准看起来相当平坦,还有一些可移动的聚光灯设置为每次照明。

我做的第一件事是删除所有物理上不准确的灯光,所以所有那些静态点灯、天空盒等都被撕掉了。接下来,我确保剩余的灯光都设置为可移动的,启用了阴影和体积阴影。

我添加了天空大气、动态天光和启用体积雾的指数高度雾,以完成初始照明设置,然后我为 GI 和反射启用流明。

一旦这个工作开始了,我就开始着手这个项目的主要内容,即每次拍摄的照明,这涉及打开 Sequencer 并逐个拍摄移动并为每次拍摄的聚光灯设置键控,以创造一个良好的氛围,仿佛照亮它我正在开发一项功能,使用轮辋、填充和关键照明设置。在这样做的同时,我还重新构图了一些镜头,添加了焦点拉动,并瞄准了更具电影感、黑暗和几乎令人毛骨悚然的外观,同时仍从一些原始照明中获取线索。

很容易,这个项目中最令人满意的事情就是看到发射熔岩材料的所有间接照明照亮了环境,几乎没有任何调整。

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对于阴影,我选择使用新的 VSM(Virtual Shadow Map)阴影,它提供了非常好的柔和阴影,同时也提供了非常高的细节。

在后期处理方面,我将 Bloom 从 Standard 切换为 Convolution Bloom,并禁用了镜头光晕、晕影和色差。我还重新平衡了每个镜头的曝光设置,因为这个演示最初是在电影色调映射器出现之前构建的,导致导入时出现一些曝光不足的镜头。

最后,我最大化了所有流明设置,并且还在 Epic 开发人员 Daniel Wright 不久前给我的 EngineScalability .ini 文件中添加了一些更高体积的雾设置,这有助于间接流明对雾的贡献,允许更平滑 间接照明形成自发光熔岩材料以照亮雾,为某些镜头提供更多深度。

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着色器调整

我做了一些着色器调整以获得我想要的外观,我检查并确保每个粒子材质都设置为在景深之前渲染并启用“输出速度”,这使得粒子写入深度缓冲区并受到影响 景深,在飞来飞去的余烬等镜头中为您提供漂亮的明亮散景。

我所做的其他粒子材质调整是将所有自发光的未照亮粒子改为由场景照亮,这感觉更加逼真。

我还做了一些熔岩调整,我注意到在非常原始的 Elemental Demo 中熔岩发生了一些疯狂的位移,现在在 UE5 中不再有相同意义上的 GPU 镶嵌/位移,所以我将所有熔岩网格细分为 一个非常大的量,然后将着色器的置换部分连接到世界位置偏移。

最后,我检查并确保所有的碎石模拟都受到间接光和投射阴影的影响。

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结尾

从最初的早期访问版本开始就一直在使用 UE5,这里的工具包有很多很棒的补充,特别是在光照方面,Lumen 为如此简单的实验打开了大门,而不必担心光照烘焙时间或动态场景,但是最重要的是它很容易理解,因为它很好地集成到了虚幻渲染场景的方式中。Nanite 是另一个让艺术家更轻松的例子,虽然我在这个项目中没有利用它,但不必将高分辨率网格烘焙到低分辨率,这在资产创建中可以节省大量时间。虚幻引擎 5 中有许多新功能,但对我个人和我的工作场所 Nanite 和 Lumen 在各个方面都节省了大量时间。

我绝对希望看到的一件事是用更现代的方法完全重写镜头光晕系统,自 UE4 发布以来基本上是相同的,而现在它们看起来真的不像真正的镜头光晕。此外,我认为在 Unreal 中实现某种 OpenSubDiv 会非常酷,也许与 Nanite 的工作方式有关。

这个项目是一个非常有趣的一日练习,我已经开始对所有较旧的 Epic 演示做类似的事情,我迫不及待地等待未来虚幻更新中的内容。

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