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Minecraft:创作的自由,方块与UGC

2022-08-13 19:52 作者:道家深湖  | 我要投稿

是什么让MC长久屹立不衰,甚至一度登上最畅销游戏的宝座?

我想很多人都曾因为MC的像素画质和方块人而对之不屑一顾。尽管习惯了MC的人会觉得这是一种“风格”,但MC的美术显然不是它的长处。这游戏并非尽善尽美,甚至可以说有非常多的缺点,美术只是其中一斑而已。

我也见过不少案例,个中玩家下载了MC之后,不知道该干什么,随便走走,杀个羊,然后就退出了(泰拉瑞亚也有)。我第一次玩的时候就是这样。早年间MC也缺乏新手引导,以至于玩家下载后都不知道该做什么——除非他们去查攻略,或者找个人带。如果有一个完善的内置引导——就像后面加入的提示玩家砍树那样,会好的多,至少不会白白让潜在玩家还没玩懂就流失掉。但,也有人对此提出异议,认为MC这类沙盒游戏就不应该有教程,因为:

MC的第一长处在于“自由”。游戏本身不告诉你该去干什么,相反,你想去干什么就干什么,整个世界便是内心的投影,这游戏真正让人感受到身为创世之神的自由。有的人认为加了教程,反而给玩家设限制了,我是觉得,至少要提供最低限度的手册和引导,不然玩家真的会一脸懵逼地进来,然后一脸懵逼地出去。

如果你购买了MC Java国际版正版,你将可以浏览这个游戏早期的演化历史。最初,这个游戏就是一个在有限空间内挖掘和放置少数几种方块的……软件,连游戏都算不上,看着就像大二学生的作业一样简陋。

这个方块世界的系统也并非MC原创。MC的作者Notch明确地表示,MC的灵感来源于矮人要塞、Infiniminer(无尽矿工)等游戏。这个方块世界的机制你可以在Infiniminer中见到,早期的MC可以说和它如出一辙——至少破坏方块的部分如此。我看演示视频里,没看到能建造方块,只看到挖掘了。

此外,这个方块积木的系统也被其他游戏应用了。有迷你世界、传送门骑士、麦块这样的同类仿品,有泰拉瑞亚、Starbound这样的2d改编,有Trove这样应用后改成网游的,有《创世小玩家》《Fortresscraft》这样作为玩法之一的,还有Robocraft这种不是造房子而是造车的。Rust、V Rising和明日之后这种则是用的非方块造房子,和MC的方块系统异曲同工。

方块不过是表现形式之一罢了,真正的关键在于创作的自由。

在世界里造雕像和房子,这是一种层次的创作;导出地图,制作玩法,则是另一个层次的创作。

MC里的骷髅有一个性质:如果主手拿着的东西不是弓,那么它就会转换成近战AI。

MC的骷髅还有一个性质:拿着弓的时候,如果副手拿着药箭,那么它就会射出药箭。

然而,在普通生存模式下,上述两个情况几乎不会出现。可以想见,这些算是给二创者留下的空间。

可以用命令刷出来特定状态的骷髅,可以用mod夺走骷髅手中的物品,总之,游戏本身不会直接给玩家呈现的东西,并不代表不开放二次创作。很多玩意,更像是服务于玩家的二次创作的。这包括在生存模式里用命名牌给僵尸村民起名字,也包括用创造模式、指令和mod造出各种奇怪玩意,各种“非此世所存之幻马”。

这样的游戏也不止MC。Steam上你可以看到有不少Starbound的mod,curseforge上也能看到一些其他游戏的mod,泰拉瑞亚也有tModLoader。实际上,Warcraft III(魔兽争霸3)的地图编辑器多少也起了类似的沙盒作用,只不过地图完成之后,玩地图的玩家不是很沙盒罢了。毕竟,二创作者的沙盒创作空间,和玩二创的人能沙盒地玩,并不是一回事。你也可以看到一些MC的地图基本上锁死了玩家的各种创造能力,单纯是解谜或者闯关(比如今年我的魔城就是这类)。这种情况下,不过是把MC当成了一个快速制作RPG的引擎罢了,并未发挥这游戏摆放方块或者是各显神通的精髓。


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