关于moba游戏以及未来游戏的看法
先放图!







首先,在此声明我这里没有针对moba玩家的任何意义(因为我本人也玩moba)单纯就moba游戏作出个人看法。发表个人对未来游戏走样的猜测。
1、 moba起源
moba游戏起源在《腾讯游戏学堂》中介绍到:“MOBA曾经并不叫MOBA,在最早《Dota》风靡全球的时候,这类型游戏均叫做类DOTA(DOTA-LIKE)玩法。而随着大量的类Dota游戏(LOL,梦三国,天翼决等)如雨后春笋一般出现,这种直接带有同时期另一个游戏名称的游戏分类不利于其他同类型的游戏的宣传推广,便推出了MOBA这一概念。此后类dota游戏最后被习惯叫成MOBA。”那么由此看出,moba游戏的“老祖宗”可以说就是《Dota》,最初的《Dota》的源头我个人是源自于《魔兽三》《澄海》地图的玩法出现的,随着针对这样的地图又出现了《忍者村大战》、《真三国无双》等等类似的pvp的游戏,特别是《真三国无双》基本上就是当下moba的原型。
2、 moba分类
当下世界的moba游戏主要是有以下分类:
按照运行方式的不同可以分为:移动类、主机类。
移动类的游戏代表主要有:《王者荣耀》、《决战平安京》、《英雄联盟手游》、《英雄之仞》等等。
主机类的游戏代表主要有:《英雄联盟》、《Dota》、《Dota2》、《梦三国》、《300英雄》、《风暴英雄》等等。
按照英雄背景分类:现实故事背景、虚幻故事背景、科幻故事背景、历史史实背景等等。
3、RTS与moba的渊源(有兴趣的同学可以了解Dota和暴雪的爱恨情仇的故事。)
首先对比比它早一点的RTS游戏。RTS(即时性战略游戏)最为熟知的游戏特点主要是由:农民、资源采集、建造、运营、作战等一系列复杂操作结合起来的一个集合体的复杂游戏。比如熟知的《红色警戒2》、《红色警戒3》、《帝国时代2》、《帝国时代3》、《帝国时代4》、《魔兽争霸三》、《星际争霸》、《星际争霸2》等等一系列的经典游戏,那么我就在这里给大家简单介绍一下以红、魔、星、帝四大经典RTS来介绍一下传统RTS的游玩特点。评定一款游戏是不是RTS主要看两大特点:农民和资源采集利用。
(1)首先是《帝国时代2》以中世纪风格为主,以世界各个国家为模板,创造出不同的“国家”阵营。但是不同的国家阵营也是具有不同的特色的。
例如日本的武士、中国的诸葛连弩手等等(本人不是资深玩家,在论述时候可能有些瑕疵)等等。但即便是有不同,但是各个国家的游玩的起点也还是一样的,都是以农民为基础、采集食物、黄金、矿物、木材四大资源,内设人口限制,需要增加房舍增加人口上限,兵种科技可以随着时代的升级(这里就是指的升本了,帝国时代比较特殊,时代种类比较多,魔兽星际就比较经典三个本的科技)兵种也越来越强。相对于其它的RTS游戏而言,帝国时代的节奏相对较慢,但是内容却很全面,是在众多RTS游戏内内容最丰富的游戏。
(2)《星际争霸》以星空宇宙科幻为基础,分为三个阵营:人族(T)、神族(P)、虫族(Z)三个种族的区别比较明显,侧重点也不同,例如人族,前期50块好兄弟人海战术佛挡杀佛、神挡杀神,后期也可以城市化,大和舰队传送你家,攻城坦克架守大门,堡垒飞进你的家等等;神族就比较偏向于机动作战,追猎与隐刀闪现、叉叉的狂奔、无敌的黄金舰队等等;虫族的特点就是暴兵速度快,发展相对简单,狗海配毒爆,前期直接抄家。当然这里也是一己之见,更多精彩的内容望读者们自发寻找资源(星际比赛是真的顶!特别是星际一的!)星际争霸的农民为:人族SCV、神族探机、虫族工蜂,主要资源为:水晶矿和高能瓦斯。
(3)《魔兽争霸》以魔幻中世纪风格为主,以兽族(部落)、不死族(天灾)、精灵族、人族(联盟)为主,详细的背景资料可以参考《魔兽世界》的背景资料,作为暴雪早期的作品,《魔兽争霸》的经典性更为明显,其地图编辑器的特点诞生出很多非官方的文化,虽然如今这样的地图已经不能很好适应新的系统。但是在《魔兽争霸》的那些众多rpg地图还是特别受到欢迎的。在《魔兽争霸》里面,四个种族的特色与风格也不一样,但与星际大同小异,但最主要的特点就是“英雄”这个特殊单位。在《魔兽争霸》中,是以英雄单位为主体的rts游戏,各个种族在各个本期间可以获得一个英雄,通过祭坛或者酒馆来进行招募。《魔兽争霸》对英雄的设计可以说是当今moba游戏英雄设计概念的鼻祖,虽然在经典模式中,英雄最高10级,但技能个数基本上与现在一样,有三个基础技能和一个究极技能,至于被动技能,因为《魔兽争霸》是以英雄属性为面板(甚至是后面的dota同样也是)分为:敏捷、智力、力量三大类的属性模板,三个种类对应的英雄特点也很明显,敏捷主要以机动性为主,增加敏捷属性可以增加攻击速度和防御力,主属性为敏捷属性的英雄可以每增加一点属性增加一点攻击力(以剑圣、恶魔猎手、守望者、女祭司等为特色)。智力英雄以技能伤害为主,增加智力值可以增加蓝的上线和回复速度,主属性为智力属性的英雄可以每增加一点属性增加一点攻击力(以大魔法师、血法师、丛林守护者、先知等为特色)。力量型英雄主要以肉坦为主,增加一点力量可以增加血量上线和血量回复速度,主属性为力量属性的英雄每增加一点力量可以提高一点攻击力。人物属性模板可以说给了当今moba设计英雄的基本理念。在moba的几个定位里,坦克对应的就是力量型英雄、射手和刺客对应的就是敏捷性英雄、法师对应的就是智力型英雄,辅助是三个属性都比较均衡的英雄(辅助这个观念与RTS的辅助兵种有关系,在《魔兽争霸》中英雄为主要核心,兵种为辅助。)即便是以英雄为核心打法的《魔兽争霸三》中,他还是被归类为RTS游戏,主要原因还是因为有农民(人族:农民,精灵族:小精灵,不死族:侍僧,兽族:苦工)、资源(黄金、木材)这两大类要素,至于人口为什么不作为RTS的评定标准,那么接下里我要介绍的东西了解之后就能明白了。
(4)《红色警戒》这款作为80后、90后甚至于00后都赞不绝口的游戏想必大家耳熟能详。对于这款游戏,他的特点了解的人都知道:界面简单、操作易上手、娱乐性较高。《红色警戒》是以架空现实世界为主,是以“世界如果没有第二次世界大战“的历史背景为主,作为一款反战题材游戏,虽然是以苏联与盟军的尔虞我诈、你争我夺这样的故事为主,但是其中的讽刺现实的因素也不少。它的特色明显、但是局限性也明显。为了降低入门门槛,它的资源系统就只有一个右方节目顶层上的数据,而来源就有:采集矿物(矿物分为”干饭“彩色矿、”稀饭“黄金矿)、占领油田摇钱(某石油大亨狂喜)、间谍窃取(稍后解释间谍系统)。作为理解可以作为”钱“来使用,每个单位的价格区别依据”钱“的多少来评定。并且”农民“也被简化为矿场和牛车(矿车)。依照上诉RTS评定标准,农民和资源采集的标准都有,那么就可以称之为RTS游戏。即便这款游戏于2000年上架至今已经有近22年,这款游戏给游戏爱好者而言意义非凡甚至很多游戏的启蒙作品就是这款游戏(作者就是)。红警曾经也大红大紫过,作为四大RTS游戏,红警的比赛可以说是精彩绝伦,剧情情节动荡起伏,但是这款游戏毕竟是很老的游戏了,时间带走了很大的一部分热度,但是最近一两年,以”魔鬼蓝天“为代表,以蓝天、08、芒果、月亮3为四大天王重新中兴红警游戏圈,红警的热度以肉眼可见的速度重新焕发生机,即便我退坑很久,看到如此景象也感动不已。
那么对于以上内容,就是目前RTS的主要内容,带领大家重新看看当年RTS的风光特色。回归正题,那么对于如今的moba游戏又与RTS又有什么挂钩呢?
上面讲《魔兽争霸》的时候已经提到一部分,如今moba英雄设计是以《魔兽争霸》的英雄理念为基础设计英雄,从成长值、英雄机制、装备设计围绕英雄设计。但,这样是不公平的。
每个英雄都有每个英雄的特色,作为一款多人在线PVP游戏,每个英雄都是有“缺陷“的,为了弥补这样的缺陷就需要队友“补充“,来填补面板,那么不公平就体现出来了,”缺陷“明显的英雄相对于”缺陷“不太明显的英雄是更加弱势的,在没有队友帮忙补缺的情况下,英雄的”缺陷“在这样的环境下更为突出,所以有”一代版本一代神“的说辞。作为一款合作性的团队竞技游戏,玩家个人素质没有达到一定要求的情况下,匹配的质量就会良莠不齐,那么团队面临的”失败“也会给那些真正的优质玩家的打击。这就是为什么在moba游戏内”文明语言“产生的根本原因。体现出个人的技术以及个人的操作水准只有和别人在同一起跑线上进行比较,moba游戏它打破传统RTS的发育模式,直接从击杀小兵、野怪、英雄来获得经济,从资源根本上来讲,这也是一种不公平的体现,因为每个人获得资源的初始条件就不一样。在传统RTS游戏里面,玩家的初始发育条件是一样的,都是用自己的”农民“去采集”资源“然后”回收入库“,即便是在《魔兽争霸》英雄是玩法核心但不是全部,其他的运作、战术运用等等十分考验操作者的个人水准。而在以英雄核心为基准的moba游戏中,moba的不公平性质会随着英雄的”缺陷“差距越来越大,从而形成正反馈恶性循环。
但是如今moba游戏依旧受到欢迎,而传统的RTS游戏却不温不火,这里就给大家解释一下原因。
第一点, 传统的RTS游戏由于其游戏的操作门槛较高,就已经刷下很大一部分人。
第二点, 传统的RTS游戏由于游戏的复杂性只能在主机平台游玩,而在移动端,由于技术上的原因还无法突破这样的口子。
第三点, Moba游戏火热和如今现代快节奏生活有关,人们在忙碌的生活工作中没有太多的时间去玩一局很长时间的RTS游戏,再加上RTS游戏前期的发育时间长,节奏比较漫长,就导致很多人没有耐心玩下去。
第四点, Moba的受众群体不一样,以及游戏受众群体游玩的目的不一样,移动端moba游戏大多时候不是为了“玩“而玩,而是为了”社交“。例如《王者荣耀》是以QQ和微信为基础创立的游戏,微信和QQ的社交性质就会引起游戏本身朝着这样的方向前进。
未来moba游戏的去处
竞技游戏是不会消失的,但是不公平的竞技是绝对不会长治久安的,moba作为一款节奏较快的游戏种类,其具有很明显的时代特点,倘若当今时代的人们能更安心的去做其他的事情,有更多的时间去体验其他的游戏,那么作为一款“快餐“类的moba也是会被历史的河流淹没。但是就目前而言,moba依旧是当下时代的主流之一。
未来游戏的发展方向
就游戏本身而言,游戏是用来消遣娱乐带来欢乐的,只要你能够收获到属于自己的欢乐,这样的游戏才会成为时代真正的主流,在我看来竞技类的游戏可能不会作为未来游戏的主流,但却可以作为电子竞技的主流军;反观探索类、休闲类具有剧情特色的游戏在未来反而会成为主流,因为游戏本身也是一种价值体现的方式,通过游玩来体验作者对游戏的倾注于热爱,通过品味游戏内容来收获快乐,通过游戏来收获人生感悟,通过游戏来传到正确的价值理念,这才是未来游戏发展的康庄大道。我相信,这样的时代不会远,我们都会玩到自己喜欢的游戏和别人一同分享。