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UE学习笔记 | 材质篇 | 06 | 纹理混合材质

2022-06-15 23:40 作者:墨白-Moonbeam  | 我要投稿

前言:

1、本专栏为学习笔记,学习视频地址:UE4材质课程

2、专栏编号与课程标号一致;

3、专栏文章加入了自己的理解和增减,欢迎评论指正;  


一、主题

  • 目的

    • 材质中实现多组纹理的融合

  • 实现逻辑

    • 应用Lerp(插值)节点,融合多组纹理

  • 实现效果

    • 效果1:

左边为融合遮罩,右边为融合纹理
  • 效果2:

左边为融合遮罩,右边为融合纹理


  • 核心节点如下

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  • 分析

    • Lerp算法:Alpha为0时,输出为A值;Alpha为0.5时,输出AB各取一半;Alpha为1时,输出为B值;

    • 第一部分目的:根据模型法线在世界空间中的朝向,确定Lerp的Alpha输入;

    • 效果1:

      • 根据顶点法线特征,球体表面顶点法线的Z值从顶部到底部取值为(1 ~ -1);

      • 限定输出为(0~1)后,便得到效果1;

    • 效果2:

      • 把第一组纹理的法线从切线空间转换到世界空间,同样取法线的Z值;

      • 会得到基于法线贴图的Lerp-Alpha值,便得到效果2;


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