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《千年之旅》UI长线建议——准备阶段1:关键词收集 0829

2023-08-29 21:23 作者:折藏海  | 我要投稿

    二阳了歇逼一天,脑袋还是晕晕的,但是做点儿基础工作还是没问题。

    【先说目的,目的不是给小吴提供一个完整的工作流(working flow)】

    而是呈现一个ML手游为先决条件下的,流的【演进路径】。所以会有几个准备阶段的专栏,第一个专栏以问答的形式收集关键词,第二个专栏估计是拆几个血源/流放之路/骑砍2/亵神2/亿韭韭韭的养成界面,某些vtb的视觉交互也得看一下……

---Q1---

Q:UI主要在制作什么?

A:UI主要在制作美术资产组合方式。

    引用一下小说《钢铁火药和施法者》中的说法,这样比较快:【“战争不在于统治多少金银、人口,而在于能为战争动员多少金银、人口。这就是动员,一个国家把资源投入到战争中的能力。” 老修士缓缓说:“国与国打仗就像两个笨拙的醉汉摔跤。再强壮的汉子若是只能使出一成力,也会被能使出一半力的弱汉摔倒。”】

    能充分动员演进路径(曾经制作的失败工作流),就能制作工作流。能充分动员工作流,就能优化美术资产的组合方式。(不同布局变化下的复用效率)

    在整体风格固化的前提下,UI主要是在制作本体风格下美术资产的组合方式。

E:准备阶段就是制作各式各样失败的UI设计,比如本篇专栏就是制造一些后面大概率根本用不到的多余关键词。

---Q2---

Q:演进路径到底是什么?

A:演进路径是一系列要求的合集,起钩子的作用(hook),用来制作整体/细分工作流。

    演进路径就是字面意思,JRPG从手柄时代演进到现在,手柄操作的优化就是做得好,原因何在?他们从主机时代开始就犯下过一系列的,反人类UI设计的错误,这些错误最后都被集合为要求,从设计的开始就被考虑到了。

    这个作用类似于钩子,当然最常见的钩子就是 “工期有限” “成本有限” 但是 “还想要效果好” ,这太模糊了 生硬套用到细分工作流必崩。

    人话:UI想让没玩儿过的能根据游戏经验快速上手,正在玩儿的能脱手盲打不会因为UI感到不便;但是做UI的人通常只是在根据工作流干活,并不思考上面两点,演进路径就是一系列流内的校准要求,让做UI的可以丢掉脑子也循规蹈矩的车出起码能用的垃圾。

---Q3---

Q:统一的视觉风格基于什么?

A:统一的视觉风格指不同氛围/主题下,玩家对视觉层级的识别基于统一特征。

    举极端例子,你是一个早期识别AI的,有人端上来一个斯芬克斯猫照片和一个猫皮照片,你立刻就把后者识别为猫,因为你是依靠纹理特征来进行识别的。

    手机屏幕就那么点儿大,能用来进行识别的特征也比较有限,基本就是去色后的轮廓,对比,形状,趋势。

---Q4---

Q:《千年之旅》目前的识别风格是?

A:见下表:

-摄像机位置:传统正视(不可能改成粥游早期那种广角风

-颜色风格:黑色为主

-材质风格:半透明填充(囧)

-形状风格:直角方体(囧)

-填充风格:网格渐变(囧)

-元件风格:好像没有,就几个纹章,数量还不多(囧)

-彩蛋风格:目前整个游戏只有一个彩蛋

-趋势(引导)风格:好像没有,和手势的配合也少

-氛围总体:与星痕同色系背景减少割裂感

    千年的主题是比较明确的,ML+手游+奇幻+纹章+2D<->3D的统一化,目前的UI感觉是给后现代科幻做得,基本全靠gearing系统够丰富撑着。

E:内部构造UI前,是否有识别分评价系统?认为无。

---Q5---

Q:UI改动能对目前的舆情/留存/消费状况有什么帮助?

A:当前游戏最大的问题就是1、后期玩法不上瘾也不有趣 2、同卡突破模式的溢出补偿数值乱填 3、养成系统数值乱填,UI能产生实际帮助的是能让养成投入产生视觉化的反馈,能一定程度上的拖延入坑萌新被问题3恶心跑路的时间。

    统一风格已经摆在这里了,除了图标,不可能立刻进行大刀阔斧的改动。

    只能通过有限调整去强化玩家对gearing相关的冗余系统当前状况的知觉。没有知觉就没有预期,没有预期就没有在破养成中坚持下去的动力。

---Q6---

Q:养成界面压缩成本的hook有思路吗?

A:我看小吴的绑定人都是外包的,最降本得选择就是养成变动能变相的实现禁止行为,如缩放/触摸/动作等,就比如你氪了个星魂点星魂以后3D小人姿势变了。

---Q7---

Q:系统间联动匹配

A:具体问题具体分析,但是如果真把游戏做成了通行证套通行证我看怕也药丸

---Q8---

Q:其他关键词

A:下限相关为主

是否可以跳过>spine动画衔接>音效衔接

手势匹配>系统间联动匹配>分辨率匹配>上下限效果对比(效果偏差)

氛围兼容性

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