PBR流程
次时代这个名词近年来被大家所熟知,那么3d设计师们应该常听说PBR这个单词,那么究竟什么是PBR呢?
DCG学院官网:http://www.dcgart.cn/
PBR:Physically Based Rendering 基于物理的渲染过程,是一种着色和渲染技术,用于更精确的描述光如何与物体表面互动,由于其高度的易用性以及方便的工作流,已经被电影和游戏业界广泛使用。
PBR的优势在于其通过精确的物理计算公式,可以准确的得到各种光照环境下的效果,为不同的3d设计师们提供统一的工作流程。
而PBR的工作流程主要分为两种,一种是基于金属的工作流(Metal-Roughness),一种是基于镜面反射的工作流(Specular-Glossiness),它们都遵循着PBR的核心原理,最大的区别是如何识别反射与漫反射。两种工作流传统材质的贴图为法线(Normal)、环境光遮蔽(Ambient Occlusion)、高度(Height)贴图。

法线(Normal)贴图:用于模拟表面细节,在非PBR流程中用法相同
环境光遮蔽(Ambient Occlusion):用于计算因遮蔽而造成的光线衰减的效果,模拟模型的各个面之间的距离
高度(Height)贴图:用于视差映射,为凹凸/法线贴图额外提供了更明显的深度,增强真实性。
除了这三张通用贴图,根据工作流程不用所使用到的其他贴图也不同。
1:基于金属的工作流Metal / Roughness
M-R工作流的特定贴图有基色(BaseColor)、金属度(Metallic)和粗糙度(Roughness)贴图。
基色(BaseColor)贴图保存了金属的反射率和非金属的反射颜色,包含RGB三通道。不包含其他光照信息。
金属度(Metallic)贴图 描述哪些区域是金属,那些是非金属。黑色区域为非金属,白色区域为金属。
粗糙度(Roughness)贴图描述表面引起光纤漫反射的不规则程度。在粗糙度贴图中,黑色表示光滑表面,白色表示粗糙表面
2:基于镜面反射的工作流Specular / Glossiness
S-G工作流的特定贴图有漫反射(diffuse)、镜面反射(specular)、光泽度(glossiness)贴图。
漫反射(diffuse)贴图保存非金属的反射颜色,包含RGB三通道。但它不包含任何反射值,因此金属区域将是黑色。
镜面反射(specular)贴图,定义了金属的反射率值,用来表现当光线照射到模型表面时,其表面属性。俗称高光贴图。
光泽度(glossiness)贴图,和M-R工作流中粗糙度相反,白色表示光滑表面,黑色表示粗糙表面。
M-R工作流因为其更容易制作和纹理暂用内存少的贴图使用得更多。