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为什么我认为七圣召唤和影之诗无法替代炉石

2023-01-24 23:01 作者:制杖一个啦  | 我要投稿

炉石传说真的已经关服了。当初宣布停服时,网友叫唤的最凶的就是影之诗和七圣召唤这两款游戏,而现在两者都未能保持在一个较高的热度。为什么?本文将主要从游戏设计角度讲解为什么它们难堪接替炉石的大任。

首先说七圣召唤,我经过分享发现其规则设计还是蛮精细的。但为什么我不看好七圣召唤?原因很简单——七圣召唤玩法和炉石传说不搭边。它是一个宝可梦类游戏,只不过非出战的角色也被置于场上,而不是背包中。

我最为一名曾炉石玩家,体验七圣召唤的时候,并没有发现这点。那时候七圣召唤给我的最大感觉,用最简单的文字来描述那就是——繁琐!

七圣召唤每回合要经历3种之间区别明显的环节:1,摇元素骰;2,使用事件牌;3,角色释放技能。

它们虽然分别解决宝可梦类游戏的部分问题,在该游戏体系内不可或缺。但3者独立性都很强,单独拆出来都能各自组成一个游戏。

这就好比你先用扑克牌玩德州扑克决定象棋的先后手,再由象棋输赢后的剩子数决定在接下来的围棋让子棋比赛中让多少子。虽然这3种游戏但拿出来都值得说道,但一合到一起就是感觉有点不对味。不然,为什么爱情公寓里面的开天辟地大菠萝会让人发笑呢?

这就是七圣召唤繁琐感的来源,不过我前面也说了它们是不可或缺的。它这种繁琐的感觉很难再改善,只能由玩家适应。

因为这3个环节给七圣召唤带来了变数,以公平地提供数值差异的方式。

七圣召唤与炉石不同,玩家的行动不需要经过一回合的等待才能造成伤害,而是直接就打过去了。这种行动几乎没有风险,玩家做的是确定性决策,再复杂的机制也会很快地转化为具体的数值。

因此其他回合制游戏的决策都比较公式化固定化,像在打螺丝,游戏性很差。通常以局外养成玩法做为这些游戏的最大变数,把比大小作为玩家参与游戏的唯一动力。

而七圣召唤作为一款全免费游戏,没有养成玩法,它的变数必须在局内体现。七圣召唤也为此苦心设计。但是让确定性的决策充满变数,难!

首先是核心的角色方面,七圣召唤就努力做得比其他宝可梦类游戏优秀。它刻意降低了切换角色行动较战斗行动的代价,精心设计了元素反应机制。以期通过不同角色的来回切换配合,来增加趣味性。

不过,这样还不够。七圣召唤作为一款二次元官方同人免费游戏,设计不敢有偏袒。因此所有角色包括之间的元素反应必须深刻绑定标准模型,没办法做出太过明显的差异。使得角色配合比较同质化,有时设置感觉不到对方在配合。

随着它加入了事件牌,这在宝可梦游戏里的对应是HP/ PP药,是比较边缘化的东西。七圣召唤设计了其的所有及使用上限以取消其使用需占用回合的代价,使得其在丰富性上可远超宝可梦游戏,更有元素共鸣这一优秀设计。但七圣召唤并没有将其放在一个高位,保留了其HP/PP药的地位,体验不深。并不能给游戏带来一个足够有力的变数。

最后就加上了元素骰,像是没有办法的办法。3个流程中最繁琐,最公式化的就是它了。但它却成为这款游戏最大的随机性,使得玩家策略被迫不断变化,使得战局相对有趣。

如果我来设计不会留元素骰,因为它这个变数是不可控的。我还是会尝试提高事件牌的触发条件及其地位。对此,原神官方也有一定的尝试,结果不理想,目前七圣召唤应该是在该发展路线上最优的。

不过,就算七圣召唤再怎么优秀,作为宝可梦类到底是很跨类型吸引到炉石玩家的。硬要赶鸭子上架,得到的评价往往只会是:“还不如佣兵战纪。”

接下来说说影之诗,这个游戏我很喜欢。它也确实是形式上最和炉石传说相像的,但形似神不似

影之诗和炉石传说有两大差异:一是影之诗是二次元游戏;二是影之诗是游戏王精神续作

二次元游戏除了游戏玩法外,游戏文化也是不可或缺的一部分,甚至凌驾于玩法之上占了大头。

只有玩法,没有文化的游戏评分不会太高。因为无论什么样的玩法,只要你成为爱好者,你的不懈努力和难以精进的游戏实力之间必然会有矛盾。而游戏文化的接收是无压力的,更容易让人满足。典型的两个对立代表就是王者荣耀和原神。

而作为一款二次元游戏,影之诗玩家对游戏性的要求没有那么高。部分玩家十分在意与卡面人物的关系,甚至采用较为亲昵的称谓。相比自己坐牢受苦,他们更见不得喜欢的人物吃灰。(呜哇,我的剑圣为什么输给了一条狗,哇哇哇)

因此作为习惯暴雪游戏文化的玩家,特别是相对年长的玩家,入坑作为二次元游戏的影之诗还是有点难度。

作为游戏王精神续作,影之诗除了继承了描述小作文,最大的特点是其设计重点突出王牌,类似青眼白龙这些。

突出王牌,换句话来说就是要废掉普通牌。影之诗场面的收益被故意压得很低,普通卡完全是王牌的附庸,只是为王牌的触发条件增加计数。正因为这个,影之诗对局比较公式化。注定没有收益,也就代表着没有风险,是确定性决策。

而王牌的设计往往是个数值问题。为了让新王牌较老王牌更像王牌,通常只能让模型膨胀。广为人知的结盟哥与之前的七宝石公主费用相同,人家奶1,结盟哥奶2抽1超模到姥姥家了,却还惹得让发笑。

不过,这是因为游戏王的道路不可行吗?不是,这是因为影之诗没有陷阱卡。游戏王突出王牌,但有陷阱卡制衡。影之诗不给机会,你满血为什么不架墙啊!架了也没用。

虽然,说了影之诗坏话,但影之诗还是非常值得入的。影之诗由日本大厂Cygames开发,不考虑个性加分,影之诗的美术资源是所有CCG游戏里最好的。没有用过咿呀哈的CCG游戏热爱者,人生是不圆满的。

而且影之诗福利很好,入坑回坑成本很低。虽然部分玩家平日玩不多,显得影之诗平平无奇。但每次版本更新,淡游的一上线,就能看到影之诗确确实实的热度,不比有激励扶持的米家游戏差。

说完影之诗和七圣召唤,其他的百闻牌和决斗链接国服,我曾经玩过,并不是特别吸引我,最终退坑。如果七圣召唤打算与炉石相似的游戏的话,百闻牌的方案是一个不错的选择。游戏王节奏够快,喜欢快速对决王牌对拼的,可能会喜欢。不过,这两个游戏在其论坛略有恶评。

最后安利一款我最近玩得很上头的卡牌游戏五行师。其优点是规则相近,可看做炉石的一期乱斗模式。内核和炉石很像,对局以包括装备在内的场面为主,还有陷阱卡,充满随机性和惊喜。我现在还算新手,一天5局内,还能日更发视频,可见游戏内容是多么丰富。

环境较为平衡,我现在玩了好几个月,恶心的卡组见过,而毒瘤卡组还没听说过。新手村见过9种非人机卡组,现在遇到常见的职业有19种。

卡组类型十分丰富,有的很快,3费没反应过来就输了,喜欢干脸的可以;有的很慢,打半个多小时打到60回合上限,像叔叔那种控制卡组玩家可以;有的很酷,无限火球,奇迹地雷,西天取经,喜欢otk特殊胜利的可以;有的很大,无敌牛虱,于吉,潜龙出海,喜欢超展开大哥压场的可以

还有一个优点是存在特殊规则的战斗,冒险玩家来,乱斗玩家来,竞技场玩家来,想要的这里都有。还有一款独立的肉鸽版的五行师,恶魔秘境,夏老师发过视频。

缺点是画风较老较次,游戏文化不发达,刚好影之诗的反面是了。以及存在稀有度高于橙卡的强卡且极难获取。游戏反制卡较强,虽然使得环境较为平衡,但耐不住它恶心。

终于码完了,希望网友能多多互动,就算是批评也好。不枉我打了这么久的字

( p′︵‵。)


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