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【旧世界/Old World】战斗伤害公式

2022-07-08 00:50 作者:流浪de蒲公英  | 我要投稿

前言

视频封面与专栏内容无关,选图仅为个人喜好,原图P站ID:98739446,作者reinforced。

2023.2.65修改取整规则和新版战术家

很久之前看《饥荒学院》有感而发,本来想模仿这个风格做一个文明6版的教学,但是文明6后期做的有点让我失望了,犹记得当初GS预览的时候看到刮地涨价和矿井给瓶时的震撼与不解,那时候我们还有个小群,当时我把推论给他们看的时候一个个都沉默了。

目前观感旧世界的游戏性和平衡性还行,趁着最近工作也没什么大起伏准备做一个这个类型的旧世界系列视频,如果有啥想看的欢迎留言。

一、主动攻击造成伤害公式

攻击造成的伤害=基础伤害*攻击方攻击力/防御方防御力

其中基础伤害在目前版本为6。

由于伤害一定为整数,所以涉及到取整规则,所以对于想要准确计算伤害的朋友,请务必了解取整规则。

对于诸如戳刺一之类的范围攻击,计算伤害时的防御力按照被溅射单位的防御力计算,溅射伤害为计算结果先乘溅射百分比,再向下取整,最小为1。

如果触发暴击,伤害在取整后翻倍。

攻击城市或单位时,该格的所有非本次攻击目标的单位都会受到1点固定伤害,且必不暴击。

首先计算双方的攻击力与防御力,保留到小数点后1位(向下取整)。不过其实不用你自己算,战斗预览中的攻击力和防御力就是参与计算的最终值。

蓝框圈住的就是最终攻击力与防御力

        a) 当攻击方攻击力<防御方防御力时,结果向下取整

        例如:如下例子,攻击力8<防御力8.4,所以伤害=6*8/8.4=5.714=5伤害

8 vs 8.4

        b) 当攻击方攻击力>防御方防御力时,结果向上取整

        例如:如下例子,攻击力8.4>防御力8,所以伤害=6*8.4/8=6.3=7伤害

8.4 vs 8

        c)当攻击方攻击力=防御方防御力,取锤子整,哪来的小数

二、伤害与战力比关系图

保留到小数点后2位

三、反伤

反伤与战斗力无关,为固定值,但只有特定情况才有反伤。

反伤不会杀死单位,当反伤大于等于攻击单位的生命值时,会强制保留攻击单位的1点生命值,也就是说当单位只剩1点生命值时,必定不会受到反伤。

  1. 近战单位攻击近战单位时

    反伤为1,如被攻击单位有“战术家”指挥官,则反伤等同于其攻击你造成的伤害。

  2. 近战单位攻城时

    反伤为1。

  3. 拥有击溃效果的单位在本回合进行第二次及以后的攻击时

    反伤+1。

最终反伤为所有反伤的叠加,也就是说,当一个拥有击溃效果的近战单位触发击溃后攻击其它近战时,会受到1+1=2点反伤。

后记

旧世界的几乎所有机制代码都是以.cs文件储存的,所以查找难度远小于文明6,如果你有其它想要了解的公式,欢迎评论区留言,本系列专栏会根据本鸽子的求知欲(和PCR季前赛的进度)不定期更新。

喜欢本系列专栏的还望大家三连

怎么伟大之人难度又降了

伟大之人+强盛AI+极高AI加成难度还挺有挑战性的

原图PID:98739446

她的图太赞了,我哭死

【旧世界/Old World】战斗伤害公式的评论 (共 条)

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