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UE4动画重定向功能使用总结

2020-01-04 14:11 作者:死亡的小手  | 我要投稿

1. 动画重定向的目的:

增加资源的复用性,减少人员重复劳动,降低制作成本

 

2. UE4动画重定向之前要做的设置和注意事项:

以第三人称模板为例,打开角色骨骼文件

如果没有出现Retarget Manager栏,可在上面工具栏图标打开

Retarget Manager面板几个要注意的点

(1) Current Skeleten

在共用相同骨架资源的不同体型模型之间 ,选择动画要重定向模型体型.

比如基本体型要重定向给其他体型,可以更好的匹配动作.

 

(2) Set up Rig

Rig相当于中间骨骼,联通相同和不同骨架之间的桥梁.

目前只有类人型Humanoid选择,选择骨骼右键Create-->Create Rig可以添加自定义的Rig.

选择填入对应相同位置骨骼 ,名称可以不一致 ,但骨骼位置尽量一致.

AutoMap可以自动填写,但不一定是正确的,可以手动检查一次.

ShowAdvanced高级骨骼设置, 是更细致的骨骼对应.

这里建议绑定时最好能使用UE4的名称和基础骨骼数量.减少不必要的麻烦.

 

(3) Manage Retarget Base Pose

非常重要的一项,他决定了重定向后动画效果的好坏

重定向源和目标的Base Pose不近似,最后重定向的动画效果会很差.

注意以下几点:

(1) 无论是修改重定向源还是修改重定向目标的Base Pose,只要保证一致都是可以的.建议使用T-Pose 比较好摆对. 目前没有找到方法精准对比源和目标的Pose一致性.

(2) 摆好Base Pose以后记得使用Modify Pose里的Use CurrentPose保存摆好的pose. View Pose可以切换查看Pose前后的状态.

(3) 重定向前一定要设置好Base Pose,重定向后的动画有问题,想再修改Base Pose就无效了.需要重新做动画重定向才行.

 

3. UE4动画重定向:

重定向前的设置已经做好了,接下来做动画重定向.

找到并右键想要重定向的动画源文件,找到点击Retarget Anim Assets下的Duplicate Anim Assets and Retarget命令.也可以复选重定向多个动画文件.

如果选择的是animtion blueprint文件重定向动画,就会将动画蓝图和使用到的所有动画重定向,比较方便已经写了动画蓝图的.

点击后会弹出重定向的设置弹窗

有两个预览窗口,左边为源的Base Pose ,右边为目标的Base Pose.简单的查看Pose一致性.


(1) 左边栏选择想要重定向的目标骨架,右边目标预览就有了.

这里可以看到源和目标的Base Pose有较大的差异.重定向后动画会不太匹配.容易出现穿插. 只有返回重定向前的准备工作把Base Pose摆得尽量相近.

(2) Change选择重定向后动画的保存路径. 不选择会保存到项目根目录

(3) Retarget 重定向确认. 至此就完成了重定向动画.

 

4. 重定向后的问题修复:

重定向后的动作可能看起来有点奇怪 , 这里要修改重定位动画的骨骼平移方式 ,原理就不多赘述 , 官方文档里写得很清楚.

 

(1) 打开骨架文件,勾选Options下面的Show Retargeting Option,右边多出Translation Retargeting 栏

 

(2) 右键root,选择Recursively Set Translation Retargeting Skeleton 先将所有骨骼设置成Skeleton模式.

 

(3) 修改rootAnimation , PelvisAnimation Scaled模式,可以解决大部分动作奇怪的问题.



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