【内部培训删节版】第一期 简介
前言
周五的时候在微信群里做了剧情组内系列培训的第一次。
第一次培训没有讲什么太深入的东西,只是简单的介绍了一下游戏剧情策划的职业体系。
在做了整理和一定程度的删减之后,放上来和大家分享。
以后我做的培训,都会做类似的处理——整理一下内容,再将一些核心内容删减之后拿出来和大家分享。
毕竟,他们可是我的亲组员,亲疏有别,对吧。
以及,看完这个,觉得对自己有帮助的朋友,记得在后面说:“谢谢渣叔”。
大纲
今天主要的内容是些可能组内成员都知道,但是未必成体系的内容。
首先是剧情策划这个岗的各种不同称呼、职级。不同职级的划分依据。
然后简单介绍下剧情策划的核心能力和拓展能力
称呼(岗位名称)
关于剧情策划这个岗位,如果有过比较多的找工作的经验,就会有一个比较清晰的认识。一般来说这个岗会有两种比较常见的称呼:剧情策划、文案策划。
除此之外呢,我刚进这一行的时候,在完美,以及后来的祖龙,除了写剧情之外,还要负责用任务编辑器把剧情录入到游戏里变成任务。那个年代游戏里的剧情表演相对没现在这么重要,而“让玩家做什么”,也就是任务会重要得多。因此如果你听到有人说“任务策划”,那么这货八成是完美-祖龙系出来的。而且不用怀疑,他说的也是剧情。
除此之外,近些年,有的时候还能看到一个看起来就很高大上的岗——世界观架构师。这个可以认为是剧情策划的高级岗或者特化岗。接下来讲到职级的时候会一起讲了(事实上后来我把这事儿忘了,并没有讲)。
职级
同样以招聘时给出的标签来看,职级一般分剧情/文案策划、资深剧情/文案策划和主剧情/组长。但是主剧情/组长这个级别其实属于管理岗,和单纯的剧情策划有些差别,也单独拎出来说。
在主剧情/组长之下,其实可以分成初中高三个级别,模糊对应“普通/资深”。也就是说,一些中级剧情策划,在应聘的时候可能应普通,也可能应资深。
职级的划分
职级划分的方法,通常是看你的个人工作经历,以及面试时聊天的结果。看起来会比较玄学,实际上是有一些判断标准的。判断的标准,就是作为一个剧情策划的核心技能,也就是游戏剧情创作水平的高低。
经历了很多项目结果被评到初级,或者刚毕业直接拿到中级、高级的,也不是没有。项目经历是一个参考指标,但是更重要的还是你的理论意识和实战水平。
那么初中高怎么划分呢?
简单的说,从游戏剧情创作能力的角度讲
所有单纯凭积累、本能进行无意识创作的,哪怕他曾经确实有过非常优秀的作品,其实都可以归为初级。
在此基础上,无论是主动学习方法论,还是自己归纳总结,开始将创作由灵感驱动进化成工作方法的,这个区间段的基本都可以被归为中级。而随着方法论,或者说工作方法成熟度的高低、适用范围的大小,中级和中级也是有一定差别的。
你不能只是会做事,你要明白该怎么做事。对于游戏剧情创作的从业者而言,优秀的剧情当然很重要,但是更重要的是能够长期稳定的产出优秀的剧情。
再往上,一个高级剧情策划,除了需要具备成体系的方法论,能够长期稳定的产出优质剧情之外,更重要的是【此处删节150字】
管理线和专家线
通常职级晋升,在执行层都是单线——别想那么多,执行就完了。然后,接下来你就要面对一个选择,就是你的职业线是要走专家线还是管理线。当然,实际情况是,大部分中小型公司,并没有专家线给你走。
管理线其实很好理解——做剧情,做资深剧情,再往上就要带剧情组了,就是组长了,就要管人了。剧情组组长再往上就是主策划,要管理整个策划团队了。主策划再往上就是制作人,要管理一整个项目组了。再往上……小公司你就可以当老板了,大公司你就可以管理工作室了。
就这么不断往上升。
专家线相对来说少见一些。或者说,在剧情策划这个岗上,过去少见一些,近些年多见起来了。简单理解就是在游戏剧情这个领域继续深耕,不断钻研剧情创作、表现方面的技术,做到比(至少公司内)绝大多数人都强。
专家不需要管理,只需要给其他的剧情创作提供技术指导和支持,关键的时候亲自下场做事。一般来讲,这玩意儿叫“中台”
不过,在中小公司里面一般没有这条线。因为大部分公司其实养不起这么一个专家团队。所以大家了解一下就行了。【此处删节70字】
组长
对于大多数剧情策划来说,这个位子其实也是个槛。绝大多数剧情策划能够成为组长,都是在一家公司里被提升,很少有从一家公司跳到另一家之后被升职成为组长的。这是因为,组长这个位子,需要的工作能力,和剧情创作的关系已经没那么大了,更多的、更重要的是管理能力。
管理能力比较复杂,复杂程度不亚于游戏剧情创作能力。所以简单点到为止。如果有兴趣以后培训可以展开来细说。
职业技能
任何一个职业,都必然有它的核心职业技能和扩展技能。真正和职业晋升关系最紧密的就是核心职业技能,而扩展技能则是辅助加成。就好像篮球运动员,他的核心职业技能就是打篮球,至于跳健美操,那可以拿来助兴,但是没人会因为他健美操跳得好而给他高薪。游戏剧情策划也是一样,他的核心技能,就是游戏剧情的创作能力。
核心技能
注意我上面说的话——我说的是“游戏剧情的创作能力”,而不是“剧情的创作能力”
我在更早的时候也说了,同样是“剧情创作”,“游戏剧情创作”和其它门类的剧情创作之间,即具有普遍性,又具有特殊性。
普遍性就非常简单——讲一个好故事的能力。不管你是什么载体,什么体裁,万变不离其宗,最核心的能力还是如何讲一个好故事
关于这一点,如果自己对这方面有追求,不管是国内的还是国外的,不管是小说、漫画、戏剧、电影、电视剧,各行业也都有成功者给出的教诲,其实是不需要我专门来说的。不过如果有兴趣咱们在后面的培训里也可以展开一下。
然后就是游戏剧情创作的特殊性。【此处删节865字】
拓展技能
跟工作相关的拓展技能有很多,比较重要的包括文档的撰写、引擎的使用、沟通的技巧、需求的跟进。
文档的撰写
文档的撰写是典型的应用文写作。首先当然是“严格按照格式写文档”,这个没啥好说的。连这个都做不到的基本上可以直接拖出去打死。
然后,接下来的其实才是重点。
写文档的目的——你这文档写给谁看的;想说什么
表达的准确性——用对方知识领域内的说法;必要的图例和图示说明
引擎的使用
目前游戏圈内常用的引擎基本上就那么几种,unity3D、ue4(现在应该是5了),好像还有用laya的,还有些公司有自研引擎的。
对于剧情策划而言,核心不是引擎怎么操作,而是要理解引擎的基本工作原理。大部分主流商业引擎的逻辑在剧情策划能够使用到的层面其实是大同小异的。梳理清楚了这个,哪怕换了引擎,也很容易上手
沟通的技巧
高效沟通在剧情策划这边其实是弱项。
很多时候我觉得我说的东西大家应该都知道啊,但是其实对方根本不知道你在说什么鬼。或者你说的是A,对方的理解是B。
为了避免这种愚蠢的问题发生,准确的沟通就是必要的。
1、场景——什么情况下
2、问题——发生了什么
3、方案——计划怎么解决
4、分析——计划的优劣
5、确认
除此之外还有很多点,这个后续会详细展开
需求的跟进
如果你直接丢了一个需求过去,然后就什么也不管坐等验收了,那么最后拿到的东西一定跟你丢过去的东西不一样。
包括,我为什么反复要求你们先出大纲,要把大纲交给我过目?也是一样的道理,为了避免你们直接出文本,出来一个在我这儿直接打回去重写。大家都很伤
其它
再往下就是一些杂七杂八的东西了,包括
足够广泛的知识储备【此处删节展开讲解61字】
紧跟时尚和潮流【此处删节展开讲解66字】
高速的资料查找能力——这个我觉得不用多说了,所以没删节
审美水平和简单作图能力
总结
今天的分享就到这里了。
作为整个培训计划的开始,这是个非常常识性的分享,实际上对我的组员来说也过于基础了。在未来我们会开展更加专业和具有针对性的培训和分享。
不过,这玩意儿对于对游戏剧情策划这个岗位有兴趣、有意愿的圈外人还是有那么点儿帮助的——哪怕我已经删节了不少东西。