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Anastasiya Osichkina 在 UE4 中制作《水上生命》场景环境

2022-09-26 19:07 作者:CGStaion  | 我要投稿

欢迎来到水上生活,这个世界人类被迫生活在巨轮上,所有的土地都在水下。Anastasiya 在一艘杂草丛生的海上船只 Life On Water 上打破了她充满活力的环境。我们涵盖的主题包括构图、照明、树叶创建、引擎中的材质分层、贴花、打破重复等等!

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介绍

大家好!我的名字是 Anastasiya Osichkina,目前我在 My.Games - Allods 团队担任首席 3D 环境艺术家。我拥有室内设计学位,所以我从大学开始就熟悉 3D,尽管真正的室内设计对我来说远没有游戏环境那么有趣。我从 9 岁起就开始玩电子游戏,但没有想过要真正投入其中。我把游戏世界看作是由巫师创造的一种神奇的实体。而且我认为这是从那时起我一直坚持的游戏中最好的部分:为玩家创造世界和完全沉浸是我的目标,也是我想做的事情。

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项目

对于项目的组成,我使用了几种经典方案:三分法(我们将兴趣点放在线的交叉点上),使用相似的(在形状和方向方面)支撑线(红色)和使用相同的 不同距离的物体以显示比例(绿色)。为了让观众的注意力集中在构图的主要部分(建筑物和起重机区域),我在前景上使用阴影制作了一个深色框架(蓝色),以保持对场景中被照亮部分的注意力。

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颜色

我对颜色的选择主要基于我最初的概念。我希望这个环境在现实和风格之间(主要是在颜色和白天的闪电方面)之间保持明亮和生动。在过渡到虚幻引擎后,我减少了不同颜色的数量,以更好地安排焦点并减少一切噪音(例如,背面的建筑物区域大多是橙色/黄色和绿松石色/蓝色)。

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水上生活背后的灵感

“水上生命”项目经历了许多变化和迭代。最初我想在这种环境下参加比赛,但决定不参加,只是继续努力。这个想法是在重新观看了 Gen Urobochi 的“Gargantia on the Verdurous Planet”之后产生的。当每一块土地都被淹没时,人类被迫在船上生活和生存。这部动漫有美丽的背景,我从它的颜色和形状方面得到了一些想法。从一开始我最大的错误就是过分强调项目的规模,后来我削减了一大块环境以使其更小。我认为当你没有完成足够的项目时,这是一个常见的错误,所以有时很难估计你将花费在每件事上的工作量和时间。


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概念艺术

我真的很喜欢根据我的概念创建环境。这样我可以从头到尾控制所有过程。在我的案例中,概念艺术只是想法、调色板和情绪的选择,而不是最终的构图。通常我在 3ds Max + V-Ray 中以简单的形状绘制概念,然后在 Photoshop 中进行小幅重绘。我的概念很简单且基于立方,但这足以进一步推动工作。然后我将所有资产作为一个合并的部分导出到 UE4 中,然后使用更详细的遮蔽进行切换。


瀑布

对于瀑布,我学习了 Tyler Smith 的一篇很棒的教程“UE4 VFX 简介:瀑布”。他详细解释了如何为 VFX/材质制作和准备地图,以及如何设置瀑布所需的一切。我做了一个简单的形状,然后只使用了在 Substance Designer 中根据泡沫照片制作的平移纹理。后来我在 Z 轴上缩放了相同的形状。这样,瀑布的速度和效果感觉完全不同(在我的情况下,我需要非常高的瀑布,不是很强烈,更像是不规则地从管道中流出的水)。

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灯光

对于主光,我为太阳使用了定向光(顶部有光功能用于云平移)+天空氛围用于阴影中的那些漂亮的反弹(下面的设置)。我还在几个地方添加了大量的彩色点/聚光灯。边缘灯可更好地将背景与船形融合(也模仿水/天空反射)(标记为蓝色)。在船上最黑暗的地方增加了一些灯,以平衡前/后的光值(标记为绿色)。

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我希望我的照明是一个阳光明媚的日子。就像船上的金属非常热,但你却从海洋吹来一股清新的微风。如此大量的新鲜蓝色与温暖的船色相结合。你甚至有地方休息和享受日光浴!总的来说,我的目标是想象夏天如何在这样一个不寻常的地方度过。因此,后期处理中的光线、大气雾和着色(主要是 LUT)是我实现这一目标的工具。

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材质

创作材料对我来说是最有趣的过程。对于这个环境,我列了一张我需要的材料清单,然后沿着清单往下走(最后并不是所有的东西都制作好了,也不是所有制作的东西都用在了场景中)。大多数情况下,我制作了不同的金属变体,例如涂漆、波纹板、金刚石板和铁锈。此外,在虚幻引擎中拥有一个快速变化开关对我来说也很重要,因此大多数材质的制作都是基于在其上乘以颜色或根据蒙版更改颜色的想法(我在我的主材质中实现了这两个功能)。所有材料都非常简单并且制作速度很快(我的场景中没有多少特写镜头,所以我负担得起)并且大多倾向于风格化类型。

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例如,这里有一些来自彩色板材料的节点(顶行第二个)。通常我从高度到颜色工作,但由于板块的交叉点,我使用了 Shape Splatter 和 Shape Splatter Blend Color 节点。

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植被

对于场景中的每一种植物,我的树叶工作流程都是相同的。在 ZBrush 中制作树叶和树枝的高多边形,然后在 Substance Painter 或 Substance Designer 中烘烤和纹理化,在 3ds Max 中组装最终植物。例如常春藤 - 雕刻是为放置在 ZBrush 内的树枝上的一片常春藤叶子制作的(为了更容易放置叶子,我用叶子制作了 IMM 刷子)。分支是使用 3ds Max 中的常春藤生长脚本生成的。放置后,我用移动画笔添加了一些自然流动。

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然后在 Substance Designer 中为常春藤着色和烘烤。我为叶子的随机着色和分离树枝烘焙了一个 ID 图。

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这是另一种植物 - 蕨类植物,与烘焙和雕刻的过程相同,但这里的颜色贴图是在 Substance Painter 中使用简单的填充和油漆图层制作的。

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道具

对于道具,我使用了几种方法。我制作了一组独特的道具(雨伞、椅子、桶、窗户、门),但我主要使用瓷砖和分层系统来制作大型建筑物、建筑构件和布料。这里以其中一个中央道具为例进行分解:大红鹤。建模非常简单,我对所有部分进行了建模,并不担心多边形的数量。这个道具规模很大,占用了大量的屏幕空间。我没有为这些东西烘焙独特的法线:所以我在这里使用的是加权法线(在修改器堆栈中的 3ds Max 中)。对于分层系统,我需要准备蒙版,所以我使用 Substance Painter 智能蒙版 + 一些手绘来制作它们。

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在 UE4 中,我为 Mask 和 MM 制作了一个 Material 函数,我在 Layer Parameters 的分层系统中使用了它。有关分层系统的详细信息,您可以观看此视频并查看此 Artstation 帖子。

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为您的环境增添更多活力

使场景更生动的一种好方法是为表面提供不同的属性。我试图用粗糙度大不相同的材料来增加我的多样性。我还使用水贴花来增加额外的反射。在某些地方,例如在油漆贴花上,我决定将法线和光泽度提高到更高的水平,以强调表面上厚厚的油性油漆层,结果我非常满意。有这样的表面可以反射光线是个好主意。

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优化工作流程

在优化工作流程方面,我的主要目标是重用大量建筑资产,并能够在旅途中重新着色所有内容。我围绕这些想法构建了我的工作。为了建造房屋,我使用了重复的窗户、门、装饰网、管道、栅栏、梯子、金属支架/弧线。其中一些具有独特的纹理,但其中大多数是为分层系统(UE4)准备的,用于重新着色。我什至甚至在衣服、雨伞和躺椅上也使用了这种方法,但根据 BW 面具对其进行着色。

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给学生的建议

我能给学生的最好建议是:不要淹没在目前关于教育的大量信息中。有很多教程、指南和课程,但并非所有这些都值得您花时间。最好通过 1-2 门好课程,但要使用创建环境艺术的基本方法。对我来说,最好的教育经历是参加 CGMA 课程,并在 Mentorship Coalition 获得优秀艺术家的指导。我很幸运向 Jobye-Kyle Karmaker 和 Peter Tran 学习,他们的建议非常有价值,让我看到了创造环境的绝妙方法。


使用参考文献

我总是从一个巨大的参考委员会开始工作。最近我开始使用 Miro,它非常方便,并且比 PureRef 功能更多(尽管我仍然将它用于较小的资产/场景或进行雕刻时)。对于风格和视觉目标,我主要关注 Apex Legends(颜色、一般风格、天空/云的使用)。所以我的大部分参考资料都来自那里+其他一些资产创意游戏。这是我的电路板的最终外观。它有游戏(游戏的想法和风格的游戏截图),我的概念+配色方案+云参考,资产+房屋零件,船舶,绿化,材料,动漫灵感和待办事项和完成的主要部分列表等部分 . 即使在这种环境最糟糕的时刻,顶部的进度线也确实有助于前进。

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背景房子

因此,为了构建背景房屋群,我从装饰有修剪网格的简单盒子开始。几个尺寸展开并准备在其上切换瓷砖纹理。在基础之上,我添加了较小的建筑部分,如阳台、窗户、管道、栅栏、屋顶和支架,使建筑看起来融合在一起,但也非常不稳定。所有资产组合都是在虚幻引擎中使用我之前准备的蓝图和模块化资产集制作的。添加建筑后,我在顶部和边缘添加树叶(想法是绿色植物生长在屋顶上,因此大多数建筑物的顶部都被覆盖)。最后,我在可能会出现泄漏的地方和几何相交的地方添加贴花。为了隐藏重复的部分,我还在建筑物顶部使用了旗帜和管道(不同的形状和设置)。它使每一栋建筑都更加独特和有趣。

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希望学习的领域

作为一名艺术家,我还有很多东西要学,我对进一步提升我的作曲和一般艺术指导技能非常感兴趣。我希望我制作的每一个环境都对观众来说是迷人和愉快的。此外,我真的尝试用我可以在做项目时测试的新想法来改进我的每个新项目。你知道当一个想法出现在你的脑海中并且你开始研究(眼中闪烁着火花)你是否真的可以做到这一点或者某些艺术家是否已经有了解决方案时,那种满足感。在个人项目中,我们拥有充分发挥创造力的惊人能力,我认为这很了不起。

谈到事物的技术方面,我真的很期待切换到 Blender 并强迫自己使用更多的修剪纹理。我什至有一些未来的计划,仅基于 1-2 个修剪制作小型立体模型。

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灵感

我的灵感通常是我玩的游戏和我看的电影/系列的混合。我也喜欢从我最喜欢的艺术家的推特/艺术站提要和 Pinterest 上的一堆陶瓷/纹理灵感随意开始我的一天。对我来说,吸收大量的视觉材料非常重要,这是让你的大脑工作并产生想法的方式(最好的通常是在深夜,这就是为什么我总是在我附近有纸或电话,以免忘记想法 早上:D)。


反馈

在做个人项目时,我会尝试在生产后期搜索反馈(尽管有时您可能会错过反馈有用的时刻)。我很难定期征求反馈意见。这就是为什么导师制的教育非常适合我。但总的来说,有许多令人惊叹的艺术家社区,您可以在其中寻求帮助和意见。我认为最好的方法是提出问题,描述你想要什么,以及你认为在项目的当前状态下你没有实现什么。(明确的问题是获得明确反馈的最佳方式)。

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附加建议

我的建议是不要停在任何项目的中间并完成所有事情。老实说,几乎所有项目(如资产、环境、造型)在开始时看起来都很糟糕,有时在中间看起来很糟糕。我相信,如果将项目的强项推到最前面(就像艺术家可以精通雕刻/灯光或纹理一样 - 展示它),每一种艺术都可以得到改进。查看其他人的 WIP 项目并阅读突破是很有用的,以了解并非一切从一开始就看起来很棒。我认为很多人感到沮丧,因为他们不知道您在 Artstation 的趋势页面上看到的那张令人惊叹的图片背后隐藏着什么。


未来的计划

我对我的项目有很多想法,一些 WIP 和一些参考板准备好了。将来,我想在我的投资组合中添加不同类型的环境:情绪变化和室内/室外的东西。期待它!

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