塞尔达——王国之泪

当你不知道如何写一封情书,不妨来体验一下《王国之泪》。
这款游戏是如此纯净,像一颗温柔的心,舒展在你的面前。

三个世界,连接,探索,干净透亮;剧情引导,玩法,谜题,没有一丝多余。制作组想要告诉玩家:“我们给你的世界,没有一点点杂质,希望你喜欢。”
当林克纵身跃入海拉鲁,整个王国之泪尽收眼底。海陆空,一如水银泻地般美丽。寻找公主,四个线索,一点点铺开。与贤者同行,解开庙宇,邂逅天空船,水涌岛,雷沙塔,火之宫。被假公主诱入城堡,寻找眼泪的记忆,再进入地底,探索第五条线索。
世界随着故事的进展而熟悉起来,不知不觉,你会发现所有的工具,能力,已经上手。充满了大大小小谜题的海拉鲁,已经完全呈现在了你的眼前,任由你去探索了。
你可以寻找神庙,搭建机器,收集装备,沿途有大大小小的敌人等着你,也可以观察睡懒觉的角色是否会在太阳照到时起床,试着捡起漂流瓶被迫与它的主人情定终身,还可以在天空下落的时候去抓星星。一切有趣的想法都可以试验,也总会有意想不到的回报。
每一处地方,你都能感受到制作组的用意,当你完成谜题,就像与老友完成一次默契的配合。整个海拉鲁世界就是一个大的礼物,其中每一处惊喜都让玩家心有灵犀。
我们用制作披萨来打个不恰当的比方。先揉捏面团,然后铺上喜欢的酱料,撒上芝士,再添加喜欢的配菜,烘烤一番,美味出炉。王国之泪也是如此,大的物理世界架构为底,林克的各种能力为料,四英杰的冒险区域,星星点点的神庙为芝士,人物,剧情,各种故事作为配菜,最后整个制作团队耗费数年时间来用心烘焙。哦对,忘了还要撒上上千个呀哈哈。
塞尔达的意义不只对于玩家,也对其他游戏制作者。拿刺客信条来对比,当你打开地图,各种问号扑面而来,一种要逼死强迫症的填鸭,塞尔达就高明多了,地图清晰干净,它把任务隐藏了起来,只在你愿意探索的时候才会发现,你去完成才会有指引。它希望你能一个一个地解开谜题,而不是完成任务。
大多数平庸的游戏,你弄不清作者的表达,模糊,杂乱,一如他们作品所呈现的面貌。游戏制作像是创作,你必须心无旁骛,才能做出纯粹的作品。反观现在的市场环境,追求3A,游戏越来越宏大,也越来越无味;玩法平庸,追求擦边,不停地出皮肤,造各种舆论之势吸引玩家。一种游戏类型火爆,紧接着蜂拥模仿。玩家对什么元素感兴趣,就不停堆料,直到畸形。又或是这个元素比较火,添加一点,那个元素比较热,也添加进去,最后成一盘大杂烩。游戏越来越无趣,价格却越来越贵。
模仿塞尔达的游戏数不胜数,他们觉得只要把游戏做成大的空旷世界,添加滑翔伞,精力槽就可以了,殊不知已经本末倒置,因为王国之泪,旷野之息是以玩家冒险为出发点自然而然地构建了整个世界,而不是为了销量,收益去模仿和山寨。
王国之泪之于玩家,是纯粹的体验,之于游戏制作者,则是一颗专注的匠心。在越发燥热的游戏市场下,这份坚守也显得殊为可贵。
记得在游戏中期,玩家遇到公主化身的白龙,旋律淡淡响起。那一刻,整个世界,就像是青沼英二给玩家的一滴泪。