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《世界沉睡童话》与Deliver Me的碎碎念

2018-10-26 15:38 作者:雨狸  | 我要投稿

山大王演唱的HE ED在这里: http://www.bilibili.com/video/av34574689

《妄想症Deliver Me》出来也有两个月了,中间经历了跳票、bug、反馈养成难度太高等等波折……
投稿前几天心血来潮跑去steam看了一下评论,好评差评都看得津津有味,然后又意外发现了纯路人做的详尽攻略和原作粉丝对游戏改编剧情的深入讨论,这二十多月来爱信号一直接收失灵的我,突然在那一瞬再次感受到了熟悉的沉甸甸的爱。
其实有关这个游戏的荣誉应该归于属音,谢谢他们将这个故事以更成熟的姿态展现给世人。虽然在游戏体验这件事上我们的见解都是菜鸡互啄,但我依然庆幸我将故事托付给的人是他们。
等待游戏诞生的时间并不快乐,因为我从去年2月起就一度决定要在它发布后离开这个世界,以逃避那段曾经令我充满活力的时光,而每一次跳票都是在折磨我的神经,就像得知铡刀又要晚点落下。我知道我当时口中的“为交接负责先活着”实际上也是为后面那个自私的小算盘服务,所以,在这里再次感谢属音对我这个不稳定的原作者的包容和体恤(鞠躬)今天能够坦白这件事,我想我应该是好点了。

前几天,属音和我说,他们后续除了优化,还有全新的dlc——也就是说,这次我也可以坐到观众席上去享受了。


其实今天写这些碎碎念的出发点,除了感谢以外,更多的还是想以参与了部分制作的原作者身份来和大家分享一些设定上的事情,以及抛去原作身份后对属音部分操作的理解w俗称你们喜爱的——花絮。


1.一周目开头的问卷,其实用来是划分路人与原作党、测试玩家性格倾向的。知晓更多原作信息的人会直接进入比较沉闷的路线,而得分判定为路人或者是性格比较阳光的玩家则可以先吃一颗糖,有更多的时间去慢慢适应接下来的氛围。当然至于属音后来有没有加入一些影响分支的要素是另一回事了……我当时最后知道的那个版本是没有的_(:з」∠)_


2.很意外地发现有人夸了OP的插入,很久违地体验了一把用心之处被发现的快乐。饭老师万岁!


3.在结局数目和BE占比方面,在最开始的时候我真的跟属音说了我想做九九八十一个结局233对于两位数的结局我实在是太习惯了,因为以前玩过和听说过的avg基本都是这种配置,比如fsn的花式死亡,DMMD颗粒线不做任何选择才能HE,还有像神学校这种开头选项就是一个坑的(第一个选项就是攻略对象,后面加了其他任何线人物好感度都是ne或者be)所以我个人是觉得现在结局数目还有BE占比的设置对于一个AVG游戏来说是十分正常的,只是Deliver Me作为属音的第一个游戏,在引导和玩法上的执行也许还不能说服更多的人,对此我对很多评价都表示理解。


4.关于所谓“选项靠蒙”一说。也算是当局者迷吧,在看到评论之后,我才反应过来我和属音对这个游戏的定位是要求完全代入的,所以很多选项其实就是直接将符合人物性格的台词展现出来,而不是设置成“相信他”“不相信他”,点击后再出现台词这样的模式……好像现在发现得有点晚了(改起来程序员会崩溃吗(不过我自己在玩别的avg的时候,倒还是蛮喜欢揣摩这种台词式选项背后代表主角的什么心理的就是了_(:з」∠)_


5.虽然之前想过让大家猜我具体负责了哪几个结局,不过八月的时候沉迷p5没搞,所以现在干脆来直接公布答案吧:7、8、12、13、24—29。其中,之前已经说过蛮多次的是,ED8是14年大纲原定的结局,ED25是备用结局(虽然有设定到八重伪现实和九重现实,但我压根就不知道该怎么翻盘)因为我觉得,泠珞是注定逃不过被背叛的,而且以她的状态也振作不起来。一直以来,我对她都是信心不足的,她的形象在我脑海中越是鲜活,我就越觉得她能靠自己力量逃出去的可能性微乎其微。前面法官那里其实也是要结合她【当时】的心理状态去回答的,我给的官方攻略是:怂就是了,尽情呼唤被爱和被救就是了,守护只有在这样的心境下才能诞生。硬要承担的话根据辩论力度而决定是被惩罚还是重获自由但是被不明真相的路人们疯狂扣锅。


6.抛开14年原设的话我最喜欢ED24,没得说,自攻自受大法好,关于神与人的权限问题以后的个人作品里还会继续探讨。


7.第三大章虽然只有7一个伪HE……不过作为第一个能听到《世界沉睡童话》的结局(虽然只是伴奏)守泠抱团和加害的对峙对话与歌词其实是有所呼应的,而且关于三个人之间每个人的存在意义这个问题,如果不是篇幅限制的话我还是想要拓展得更多一点的。 


8.我个人……非常想看到加守再次互殴的CG……ED8的双主仆CG……会变成有生之年吗……哭哭。

9.关于养成和其他模式的加入。其实因为原作就是一重妄想换一个题材的大杂烩,所以关于除了AVG之外要加什么东西,我在和属音交流的时候是完全没有考虑过外界现在什么流行、什么好玩的,纯粹是从剧情出发。演唱会和加害对打的时候还我还问过能不能加rpg地图逃亡,不过最后因为引擎问题作罢_(:з」∠)_猜测我们是把流行的东西做了一个拼盘的想法都猜得蛮歪hhh养成还有解密完全是属音的创意了,我个人还是很喜欢恋爱日常到被守护包围的阶段式设计的,乐队养成现在加入了更多的提示,方便了我回收自己写的几个结局(喂)


10.斯芬克斯和ED0的设置,是游戏专利啦游戏专利。之前自己玩的时候发现了一张cg彩蛋,八月的时候还没注意到,指路黑匣子喔。


11.整个游戏改编下来我最喜欢的应该是属音总结提出了"生本能"和"死本能"两个概念。


12.我觉得我的文风和属音的文风还是有着很大差别的。不过可以肯定的是,我们一直在写的,就是我们一直在读的,甚至可以说是几年十几年前的起点所在,能有这么遵循初心的机会真是太幸运了。我个人一直很喜欢像七成熟的牛扒那样,切下和放入口中时都汁水四溢的文字,咀嚼其中的逻辑的纤维和修辞的香料时都无比满足。

作家周晓枫有云:“经常听到有人说,使用形容词是学生腔的表现,是一个刚刚入门的人的抒情习惯,是一个矫情而文艺的费劲表达。可是对我来说,没有哪类词是天生可以被辜负的,我觉得形容词里具有特别大的魅力,也是个人化的标记方式。动词非常重要,但是在中文里我们可以讲‘枯藤老树昏鸦’,没有动词,形容词和名词组成的意境是模糊混沌的,在模糊混沌里有一种准确的东方的特别不一样的况味,所以我对形容词从没放弃我的爱慕。”

访谈者以有人觉得周晓枫的散文“难读”为由提出质疑,认为正是这样修辞主义的审美,导致阅读上的高密度和障碍。对于此,周晓枫并不避忌地谈道:“一个人的写作趣味必然和阅读趣味相关,虽然我现在也觉得流畅的文章好读,但是从个人趣味出发,我还是喜欢修辞密度很大的,否则不解气。我喜欢非常特殊的表达,我记得有一个报纸上说西藏的鱼很多,说鱼多到‘水在鱼里游’,这肯定是个病句,但唯有这样写,你才能够想象那种细微的水流穿越密集而宽阔的鱼背那种感受。所以我一直觉得情之所至、语无伦次,要更打动我。”


13.郭某人真是害死了一船重修辞的人。


14.结局名的设置除了简单易懂的几个之外,其他都是我的歌词/著名诗句,认不出来的那些,在一年之内都会投稿。乐队养成的be我想属音是参照了fsn不给saber喂饭也能死的电波设定233而且既然是完全代入体验还有"真亦假时假亦真"的定位所以折腾几个符合现实生活的结局我觉得并不算是凑数量。


15.关于原作党也死得一脸懵逼这件事,是属音咕咕故意的。原因有二:"我们想做的不仅仅是一个粉丝向的游戏,也希望有路人能够了解这个故事。""如果只是照搬原作的话,一切都在意料之中,只不过是打一遍流程,岂不是非常无趣?"——属音原话。
虽然作为原作也会被剧情杀,但总体而言我是痛并快乐着的w


《世界沉睡童话》与Deliver Me的碎碎念的评论 (共 条)

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