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淘汰与机会并存!“第一赛季金币争夺战”规则抢先发布

2023-07-19 08:08 作者:海均蓝团  | 我要投稿


场地概览(不含弹幕发送区)

前言

有传言道:球圈已经逐渐缺乏创新。

我作为球圈UP的一员,也在思考如何创新。

在思考中,我画出了一个初稿,并花了一天尝试扩展。最后,我确定了这个方案,并开始码代码。又是两天过去了,新地图已经打磨完善。我终于有时间理出一个完整的规则展示给你们,话不多说,上规则!

主要构成(不想记称呼也没关系)

看了上面的场地概览图,你会觉得有四个东西非常的耀眼。位于角落的它们称为基地(你们想叫老家都行),负责投放新成员升级成员的存取金币上限(这两点在第0轮以后第0轮这两个部分会讲到)、显示将要投放的成员数和可活动成员数(这点不要搞成在场成员数,非常重要)。每个基地对应每一个阵营(Red,Yellow,Blue,Lime)。(没错,最初的模版就是领土战争)

除了四个基地,你们还会对中间的方框感兴趣。它称为冷冻区(现在位于未触发状态),会在第0轮结束时这个部分讲到,先混个脸熟就行。

除了被不规则的小黑框(称为不绿的绿化带)框住的区域以外,图中所有的灰色区域均是道路。位于每个基地边上的道路叫枢纽(命名按照环绕的阵营名称命名),直接连接各个枢纽的道路组成的环叫二环安全区,离冷冻区最近的四条道路组成的环叫一环金币区。连接安全区和金币区的通道(除枢纽外)均称作,以上北下南左西右东这个原则命名四个大门。

未触发的冷冻区周围有四个"凸起",这其实是这场比赛的重头戏金币领取亭(会在第0轮这个部分讲到)。

还在记称呼吗?我们要进入比赛环节了!

比赛开始8秒时可能的情况



第0轮

比赛开始!从一开始,比赛就处于“第0轮”这个轮次。为何叫做第“0”轮呢?原因在于这个第“0”轮,和以后的轮次都不一样。第0轮不一样的原因,不在于多些什么,而是少些什么。

包括第0轮在内,每一轮持续100秒。比赛开始的第1秒后,开始投放成员到场地上。与其他比赛不同,这些成员有自己的名字还有一个“0/2”,等一下会解释。这些成员会在场地上乱走,并经常在金币区形成一个又一个大部队(不知道谁教它们的)。第0轮时,各个阵营的成员还挺友好,最多推推搡搡。

你还记得金币领取亭吗?从比赛开始,金币领取亭会从最初的黑色在5秒之内逐渐变成黄色。这时它已进入可领取状态。等到有成员撞击它,就会抢走特定数量的金币(最开始这个数字是1),金币领取亭又回到不可领取状态并重新从黑转黄,周而复始。这些成员会尽量多的带走,这就又牵扯到“0/2”了。成员下面显示的是它及它拥有的金币数量信息。表示方法为“成员拥有的金币数量/成员最多携带的金币数量”。刚投放到场地上的成员身上没有金币、最多能携带2个金币,所以显示成“0/2”。

金币为何重要?因为它可以在基地换东西!如果你成功从金币领取亭抢到了金币,并设法回到总部(这是很难的一件事),那么基地会依据你所拥有的金币数量和你最多能携带的金币数量进行考量收走你所有的金币并换取奖励。有两个奖励:如果你所拥有的金币=你最多可以携带的金币数量<9(其实等于九根本不可能,需要35个金币才能达到)的话提升你的金币上限(让你最多能携带的金币数量+1),否则让你的阵营增加相应金币的数量的成员

有人会疑惑了:现在都是加人,那这个比赛还怎么进行呢?别急,淘汰机制马上来。

比赛进行93秒可能的情况。
冷冻区扩张概图
新一轮开始时,金币区全都是被冻住的成员。

第0轮结束时

冷冻区不是一直都在那个位置,它也会生气,而且生气的还有频率。

随着第0轮的进行,在各个枢纽以及各门的靠金币区的一面会分别显现出一个障碍。这些障碍在第0轮中不会影响成员的出入,但是当冷冻区的倒计时显示0秒的时候,它们会突然关闭,不管金币区的成员有没有进来。

因为,冷冻区要扩张了。

它会在一秒以内,覆盖整个金币区,而仍留在金币区的成员们会瞬间被冻住,从不透明到半透明。留在安全区的成员因为各个枢纽以及各门的关闭而不受影响。

这里注意一个细节。每一个基地上都会有一大一小两个数字。大的显示将要投放的成员数,小的显示可活动成员数。比赛开始时每个队都会默认投放25个人作为初始队伍,这些人都会先统一显示为将要投放的成员数,然后才是一秒一个的投放。成员用金币换得的加人也要经过这些步骤。投放一个,将要投放的成员数-1,可活动成员数+1。但是被冻住一位成员直接让该阵营的可活动成员数-1(这点同样不要记成成员被淘汰时才扣除)。

冷冻区消退、通往金币区的路重新畅通以后,对被冻住的成员该如何处理呢?

第0轮以后

被冻住的成员不是被淘汰了,只是它们不能动而已。

这时,各阵营才开始从暗斗,到明争。每一个从安全区重返金币区的成员,都进行着两种截然不同的行动:

  1. 对同一阵营的冻住的成员,碰到就进行一点救治(变不透明),碰到就进行一点救治,等到它不透明了就救活了一个成员(重新运动,还能参与救治或加害),可活动成员数+1。

  2. 对不同阵营的冻住的成员,碰到就进行一点加害(变透明),碰到就进行一点加害,等到它完全透明了就淘汰了一个成员(注意:这里没有可活动成员数-1的操作,因为冻住就扣过一次了)。不仅如此,它们还要尽可能的带走淘汰成员身上的金币,带不走的就原地销毁。

对于可活动成员它们做不了这种事,但是对于冻住的成员那是易如反掌。

等到这一轮过去了,冷冻区又要扩张,又冻住一批成员,又开始加害及救治。从第1轮到第2轮,再到第3轮...直到一方胜利。

如何胜利

说了这么多,怎么胜利呢?

淘汰赛的获胜方式是成为最后一个未被淘汰的弹珠。

领土战争的获胜方式是成为最后一个老家还在的阵营。

金币争夺战的获胜方式是成为最后一个保留可活动成员的阵营

怎么理解?

阵营失败的定义是该阵营的将要投放的成员数和可活动成员数均为零

换句话说,阵营的成员要不然淘汰就是冻住了。

那么胜利的阵营与之相反,是在其他三个阵营没有可活动成员时,拥有或即将拥有(比如刚开始时四个阵营都没有可活动成员,但有25个将要投放的成员)可活动成员的阵营。这与上面的表述等价。

地图已经做好,规则已经发布,只差录制上传。敬请看到这的各位观看接下来的比赛!

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