一位《崩坏-星穹铁道》开服玩家观游戏现状有感
《崩坏-星穹铁道》是2023年4月26日正式公测的,在距今大约3个月内,游戏实装了不少内容,玩家反馈褒贬不一,热度也一直居高不下。但实际上,这款游戏在大面积用户中真的如同社区里外表的那样蓬勃发展吗,在我的观察以及了解下,退坑的人不在少数,而且很多人都是在一个月左右,两个月左右陆陆续续离开了,当时一起开服玩的人也走了很多。具体的我不会在这里下任何结论,下面我会结合我自己的游玩体验、过往游戏经历,以及一些浅薄的社区用户认识来谈一下我现在对于游戏现状的一些感受。
为了避免各位点进来的观众下面的一点不看直接给我扣帽子(当然要是真的想来直接骂我的我也拦不住),我在此先表明自己作为米家用户的身份,其中展示的UID均可查且均为我本人。崩三:624252339(安卓国服);原神:198634573(官服);铁道:101801616(官服),米游社搜索一样的游戏昵称即可搜索到我的账号。
下面我就来阐述一下我个人视角中几个方面中存在的一些问题。声明:以下内容均为我个人观察视角下的结论,不代表其他任何人的态度,不代表任何群体的态度,不接受除了“混沌中立”外的任何标签,以下内容的最终解释权均归我本人所有,而且以下内容均为本人原创,如有雷同纯属巧合,若我和您观点一样,那么则为英雄所见略同。
一、用户体验
在商业运作中,任何产品都有生产厂家以及用户,游戏也不例外,对于铁道而言,生产厂家是米哈游公司,而用户则是玩家。在用户购买使用产品的过程中,我认为用户购买的是一种“体验”。这个“体验”是用户使用过程中的反馈,包括但不限于产品质量、是否易用、是否稳定、数据可移植性、安全性等等。而用户体验也会很大程度上决定用户对产品的最终评价,接着影响到后续的使用意愿或者推广意愿。
那么用户体验由哪些因素决定呢?上面说的是产品的一些关联在用户使用的设计上的因素,除此之外,用户本人的情况也很重要,每个用户在乎的因素、使用习惯都有差别,甚至用户以前对于类似产品的使用体验也会影响到现在的使用体验。
在我们解释了这些东西后,我们再把目光回到《铁道》上来。首先我们来分析《铁道》的用户情况,有一个不可否认的事实是,《铁道》的用户很多甚至有可能绝大多数都是《原神》的玩家,这一点将会在后面的因素中占据重要原因。然后我们来拆解《铁道》的产品构成,也就是游戏内容,其实无非就是剧情、地图箱庭世界、角色、回合制玩法、日常、抽卡、养成副本、版本活动等。
把这两样东西拆解开之后,我们就可以结合起来看了。第一,《原神》是开放世界、自由战斗模式,这部分用户在之前《原神》的体验中已经习惯了自由切换的开放世界体验,于是在箱庭世界中一定是会有适应期的,这是《铁道》对于他们的第一个门槛。第二,回合制相比之前的战斗模式,无论是队伍搭配、角色配装、配速等方面要求高了不止一个等级,玩家需要重新学习一个新的游戏模式,这是第二个门槛。在入门的时候这两个门槛肯定会造成一定程度的用户流失,当然这部分人是直接判定为“不适合玩”的,丢失了也无可厚非。
但是接下来我要说的其实是负面体验聚集最多的地方,也是目前包括未来铁道存在的问题包括风险。我们能很明显的看出来,《铁道》和《原神》的游戏内容在很多方面是相同的,因此那些来自《原神》的用户之前在《原神》中因为相同游戏内容获得的负面体验带来的负面情绪必然会在《铁道》的相同游戏内容上再次出现,而这次由于感情尚未铺垫,这对于用户继续体验的意愿会大打折扣,甚至直接放弃。而涉及到的游戏内容包括但不限于:圣遗物/遗器系统、抽卡机制、角色养成成本等。特别是圣遗物系统以及抽卡机制,这两点在《原神》中给用户的负面体验堪称最大,而在《铁道》中几乎原封不动搬来了这套机制,甚至一个角色要刷取两套装备,且装备的词条种类、要求更高,而且铁道的遗器不允许散件的出现,这大幅限制了遗器的搭配自由度,导致毕业的时间成本进一步上升。不过,制作组显然考虑到了这一点,于是在大月卡和版本大活动中加入了定向道具的获取,也加大了星琼的获取量,希望通过定点以及加大量的方式来改善用户在这两方面的体验。但实际上,一个版本能获取的定向道具不过1-2个,星琼获取量加的再多也不会让你多出一个金。这两个东西确实可以改善但实际上是杯水车薪,一旦玩家的运气稍微差一点,则和以前没有任何区别,所以尽管制作组有所操作,但在实际使用情况中,这两种内容中的用户体验我认为并无改善。
二、游戏本身架构设计
这一块我其实不是专业人员,但我自2010年以来,RTS(红警)、回合制(很早以前接触过游戏王,现在还在玩三国杀)、沙盒(Minecraft)、moba(王者荣耀)、塔防(植物大战僵尸、保卫萝卜)、RPG、赛车(狂野飙车)、fps(CF以及一些枪战手游)都有所涉猎,所以我根据我13年以来的游戏经历和最近一段时间的观察,也得出来了一些个人看法和观点,其中不一定对,但确实是我自己思考以及观察之后得到的结论。
直接说结论吧,《铁道》的游戏模式设计包括游戏类型我认为都比较落后。纵观游戏发展历史,中间迭代过不少游戏类型和游戏玩法,比如RTS就被moba给迭代掉了、开放世界迭代掉了箱庭世界;在同类游戏中一样存在产品的不断迭代,比如CF就被新时代的fps迭代掉了,dota的热度很长一段时间一直都比较低,远远低于LOL等其他moba游戏……而至于回合制,上一次我有印象的比较出名的回合制游戏是《阴阳师》,而阴阳师也是很久以前的东西了,近3年以来我对新的回合制游戏并无多少印象,除了我自己在玩的《三国杀》,甚至《三国杀》也因为各种各样的原因而已经进入了半入土的状态。就近几年的游戏发展来看,回合制游戏明显是不符合时代发展潮流的一种游戏模式,不只是因为现在快节奏生活下回合制游戏因为需要占据大量游戏时间。,日常方面,游戏内有自动战斗模式,日常任务也相对简略,但其内容中并非完全是战斗,而还有大量的箱庭世界内容,在实际操作上对于时间的占用与《原神》这种无区别,那么相比那些以前的回合制游戏,它需要玩家花费的时长反而更长了。
而且回合制门槛也是有一些的,现在的玩家没有太多时间去学习。《原神》这种门槛已经很低了尚且有大量的用户玩不明白,更何况《铁道》呢?现在玩《铁道》的玩家里,有多少人知道拉条、配速等名词的概念?他们或许连击破特攻、效果命中这种游戏内的名词都不知道,更何况这些专业的东西呢?这些门槛直接就会把他们卡死在外面,而且这和上面提到的游戏内容适应性不同,回合制的游戏理解高低的影响相比《原神》这种游戏要大的多得多。如果游戏理解的分级用1-10表示,假如《原神》中8分以上为竞速玩家,6分以上为深渊邦邦主播门槛,4分以上为自己能满星12层的且可以打满一些配置练度够但是操作不够的账号,2-4分为配置够但不知道怎么草走的,2分以下为不知道怎么配也不知道怎么操作的,在这个区间之内大家的水平差距基本没有太大差别;但《铁道》则完全不一样,配速、怎么上buff,怎么放技能,这些在《原神》中那些主播或者竞速选手才需要了解的东西在这里近乎于标配技能,然后我们再把目光放在那些竞速选手和邦邦主播身上,其实就可以看到,不同选手之间差距可谓非常之大,这一点如果玩过《崩坏3》,应该会更好理解,同样的配置同样的怪物两个人打出来的成绩可能相差几百分。而且在其他回合制游戏中,比如《三国杀》,给界徐盛两张属性杀、一把古锭刀、一张铁索连环、一张酒、一张无懈可击,有的玩家就可以在界徐盛先手的时候直接物理完杀两位3-4血的武将,而有的玩家就只能杀一个。
除去上述之外,回合制还有一个很大的问题,这一点其实和上一版块用户体验有一部分关系。众所周知,游戏内也是存在迭代的,诸如RTS的科技树,二游中角色、装备的数值膨胀是必然的,老角色老装备终究会成为时代的眼泪,而回合制在这一点上更明显。那么作为既是回合制也是二游的《铁道》,也必然逃不掉这个规律。从1.0版本到目前1.2版本,希儿的表现已经有了很明显的下滑。希儿主要依靠被动“连破”来锁住面板加成进行连续不断的斩杀,但现在怪物血量整体上升,导致希儿越来越难以延续自己的回合,逐渐向“大招发射器”转换。而这一点不只是体现在低配希儿上,我在写之前采访过几位6+5的氪佬,他们对此也有很明显的感受。这里我知道有人会说“迭代是必然的啊,你们应该接受”。是的, 但都有个保值过程,即使是崩坏3、三国杀这种迭代非常迅速的游戏,定位为输出类的角色或者武将大约都有1年左右的保值期,也就是在这段时间内,角色或者武将的发挥都是非常优秀的,不会有很明显的下滑感觉。但现在短短两个版本,就给了人这种感觉,甚至开始影响到满配的玩家,我认为强度环境的控制是很有问题的。面对这种强度表现变化,相应玩家的反应自然是非常大的,我上个版本花费巨大成本抽到的强力角色,自己都还没捂热乎结果就开始下滑了,这种情况对于玩家日后的消费欲望无疑是巨大的打击,甚至会影响到后续的体验欲望。
三、风评
公司相关的风评我这里不想多说什么,能点进来的且能看到这里的各位观众心里应该都有数,游戏相关的社区风评我这里也不想多说什么,米家的产品一直都是这样,各位心里应该也都有数,下面我来说一下玩家心里对于游戏的看法,当然不只是《铁道》这一款,甚至可以说所有的米家产品都大差不差。
对于玩家自己来说,身处这样一个社区环境下,面对这样的游戏公司,其实自己是很矛盾的。自己很喜欢游戏里面的角色、地图等内容,但是又被运营、策划的骚操作搞心态,可以说认知上一直处于左右横跳的状态。他们会因为好看的角色、漂亮的美术而喜欢、去夸奖,也会因为一些运营上的逆天操作去生气。有人说在这种过程中玩家被米哈游所“拿捏了”,被PUA了,其实与其说是这样,倒不如说这些人本来就是那种随大流的,没有自己固定看法的“墙头草”式的人。社区里绝大多数人都是沉默的,他们在觉得这个游戏不好玩的时候会直接离开,而不是去评论区里叨一句。就有一个很明显的事实,现在社区里崩铁的热度丝毫未减,但为什么好友列表里已经黑了一大半呢?他们很多都是当时和你一起玩的,现在你在继续你的开拓之旅,他们早已在你不知道的时候离开了这趟旅途。
所以在我眼中,如果一个人有自己的思维自己的看法,他会在走的时候非常干脆,日后回来的时候也非常干脆,而不是今天无限吹捧,然后被恶心了就开始疯狂地骂,甚至一边骂一边玩。他们被恶心了就直接走人了,有人在喂你吃屎,你明明可以直接你把他推开直接走,但你却一边继续吃一边骂那个你明明可以直接推开的喂你屎的人,你说说你是不是有病?
然而社区一直都是这样,所以在这种氛围下,就有点类似于养蛊,那些上述自我意识很强的人来了又走来了又走,粘性很低,留下的都是那种跟着导向走的,被掐住头左右摇摆,然后在情绪的反复横跳中继续自己折磨自己,现在社区里称这种为“提纯”,而经过了这么多年的“提纯”,现在那些人的情况也就如社区里所说的“纯度很高”。他们就像被尤里控制的人,自己的一些细节属于自己,但整个大方向、在这个方面的整体思路已经被他人控制了,基本上完全被带着走,失去了对问题的辩证看待,失去了对大局的观测能力。
四、最后的话
上面说了这么多,我个人并不指望掀起什么风浪或者指望他们能予以调整或更改,更多的只是我自己的一些感想,其中也有很多自己的个人主观看法与认识。我2021年9月因为《原神》成为米哈游的用户,2022.年4月开始玩《崩3》,2023年4月26开始玩《铁道》,虽然没有经历过历史上几个重量级事件,但多少我也有所耳闻,且在这一年半多的时间里,我自己也经历过很多社区风浪,而上面这些就是在这片滔天大浪永不停息的社区里,我的一些个人想法与感受。
对于能看到这里没有退出去的读者来说,下面是我想对你们说的,当然也一并送给没看到这里的和没点进来的所有人:希望你们都对自己的感受、认识有一个清醒的认识,保持自己的大局观测能力与问题的辩证分析能力,不要为情绪所掌控了心智,哪怕再生气也要保留冷静的思维去分析问题,然后不要折磨自己,自己觉得不舒服了就走,世界上不是只有这一家游戏公司,人生中也不只有游戏这一种娱乐手段,快乐的生活是最重要的。希望你们还有我在未来的游戏生涯中能玩得愉快,也希望各位有一个快乐的人生。
Angmar 2023.7.24