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“液界乙烷?不,并没有!”(上)——Frontwing×枕社×骗子社代表座谈(3)

2020-07-05 21:05 作者:夏咲_詠  | 我要投稿


第一部分:https://www.bilibili.com/read/cv6450828

第二部分:https://www.bilibili.com/read/cv6536369

受访者介绍  

山川 竜一郎           

    Frontwing代表。参与代表作《魔界天使》、《灰色系列》  

SCA-自        

    moonphase代表。公司子品牌包括KeroQ与枕。在新作《ATRI-My Dear Moments》中担任美术指导。  

石井 秀典         

    拥趸众多的business partner(指骗子社)代表。  

 島田 紘希         

    ANIPLEX.EXE发起者。此次企划的制作人。

液界乙烷?不,并没有!(上)


——品牌创立之前或者之后,有没有影响大家、让大家感到冲击的作品?


山川    我们大概都是一样的。如果谁说没玩过《痕》、《To Heart》,还有elf和alicesoft的游戏那一定是在骗人。正是受这些作品的影响,大家说着“这样的话我们也能做”便成立了公司。


島田    SCA-自先生有没有成为创立公司契机的作品?


SCA-自    ……因为讨厌某部作品所以就自己来做示范(アンチテーゼ,指之前所说作品的对立面)了。


众人笑


島田    是不能公开说的家伙吗(笑)。


山川    作品叫座不叫好的家伙?


SCA-自    挺有名气的。


山川    你是想着“这也能畅销的话我就去做更有趣的作品好了!”吗?


SCA-自    不,我是抱着“这么做不对啊”这种莫名其妙的使命感制作了《终之空》。现在想来挺蠢的。


keroQ处女作《终之空》。被玩家喻为三大电波作之一。


——请把那个作品的名字告诉我们吧,不会写在报道中的。


SCA-自    首先是●●●●●,还有●●●●●(※)。

 

众人    欸——!

 

※编者注:字符个数与实际文字个数无关。

 

——以为是更加不堪的反面作品,结果出乎意料。

 

SCA-自     其实我也这么认为。我和常人一样喜欢恋爱之类的东西。《同级生》系列我就很喜欢,也就是说创作的契机只是单纯的“近亲憎恶”(译注:大概和“文人相轻”一个意思)。

 

山川    看到烂作的时候就会有创作的欲望吧。

 

众人    对啊。

 

山川    看到完美的作品的话就没法涌出创作欲了。然而光看烂作的话又会感到头疼,所以重要的是找到其中的平衡。

 

島田    骗子社在创作目标上和其他公司有些不同。

 

石井    我们走的路线不同。最初基本都交给宣传·营业负责人负责,他的立场就是“不以top为目标”。那时候美少女游戏还很畅销,人们都以出第二部、第三部为目标。我们还故意和有名作品的发售日期撞车。

 

山川    确实有这种印象。在名作发售当天去店铺查看的话就会发现“骗子社又出新作了啊”的这种感觉。

 

島田    骗子社20年里出了60部左右的作品呢。

 

石井    包括承包的作品有7、80部吧。

 

SCA-自    ……我们恰恰相反。

 

島田    确实。keroQ和枕社出了10部左右。

 

山川    我们大概有30部。

 

——这方面也是各不相同啊。

 

山川    所以在总结这篇报道的时候,大家的对话一定都是一片凌乱吧(笑)。

 

——对于美少女游戏来说,在体量、内容各异的作品中发掘自己的本命作也是一大乐趣。


島田    骗子社、枕社、Frontwing的作品都是如此,但是作品风格都自成一家(それぞれにしか出せない色合いがあります)。这种多样性正是美少女游戏这一游戏类型的一大优点吧。枕社是以什么样的策略运营的?


SCA-自    从《终之空》到《萌娘商社》我们的策略是做大品牌。


2003年发售的《萌娘商社》。除了移植到PS2之外,还出了3集OVA。


島田    想要做大品牌的话就不会制作《终之空》吧?


SCA-自    不不不实际上那个还挺火的(笑)。说起来我的经历是因为没法以插画师出道所以进入了美少女游戏业界。虽说那时候想成为专业人士总会有办法的,但是因为网上上传插画再被编辑们采用的这种体系未成气候,职业化的门槛很高。因此成立keroQ仅仅是出于出道的目的,本打算初期就解散的。我自己当时想成为漫画家,大概有种“只要有能成为漫画家的局面就好”的感觉吧。


山川    那么为什么继续下去了呢?


SCA-自    在《萌娘商社》大热之前我对美少女游戏大概并没有那么强烈的喜爱。投资《萌娘商社》的人一块找上门来,各种麻烦事接踵而至,说实话都想放弃了。就在那时在网上看见了《萌娘商社》的动画,虽说是自己的作品,但也觉得很酷。觉得“美少女游戏还挺有意思的啊”。在这之后便一个不漏地打完了名作。所以可以说我受到了从2005年开始到制作《美好的每一天》为止大部分推过游戏的影响。最近在玩的《金辉恋曲四重奏》(※9)和《海景的艾佩莉雅》(※10)也很不错。不过还没有推《拔作岛》(※11)。

 

島田    《拔作岛》和《艾佩莉雅》毫不避讳地描写黄段子(下ネタに正面から向き合っていて),制作方也会一边享受一边制作吧。我觉得这几年能出那种作品真是件好事。

 

SCA-自    真是业界得救。


※9……由Visual Art's旗下品牌SAGA PLANETS发售的作品。2020年3月26日发售PS4/PSV移植版。

※10……2017年由SILKY'S PLUS DOLCE发售的美少女游戏。

※11……《贫乳住在拔作岛上该如何是好?》。Qruppo处女作。 


——石井先生的骗子社又是如何呢?


石井    2005年左右桜井(※12)入社的时候,我就在考虑开始发售蒸汽朋克系列。


※12……指剧本家桜井光。现在作为自由身活动,还参与了动画脚本的制作。



桜井光参与制作的蒸汽朋克系列,正篇目前发售了六部。画面来自于决定整个系列方向的杰作《赫炎的印加诺克 -what a beautiful people-》(2007年发售)

島田    包括蒸汽朋克系列在内,对于作家“想做这样的作品”的声音,石井先生基本都是满面笑容地准许?

 

石井    虽然也有将利益置于度外的情况,但是也有着“作品有趣就能大卖”的这种想法。只不过,我们觉得有趣却不知道大家能否接受……

 

島田    没有没有,反响很热烈啊!

 

山川    对我来说美少女游戏的优点应该是它总是奔走在位于时代最尖端御宅们的最前线(もっともエッジのとがったオタクの最前線をつねに走ってきたところ)。就如女仆文化和过膝袜原本并不寻常(由于美少女游戏而流行)。

 

SCA-自    不管是好是坏,怎么想2004以前黄油都是宅文化中最新潮的。正因如此,黄油不断地向其他媒体进行输出。(ほかのメディアにどんどん流出していってしまったんですよ)

 

島田    Frontwing很早就在作品中加入动画op,我认为这是在随时代做出改变。而骗子社则给人贯彻初衷的感觉。

 

石井    我们很想紧跟时代潮流却追不上时代的步伐。因此,那时我这样想着:止步的勇气是必需的。所以尽管会因无法轮到我们风格流行的时代而感到苦恼,我们仍将像过去一样制作作品。


SCA-自    我想说的不是游戏规模而是插画师。可以上传插画的推特等社交网站的普及,使得流行趋势(trend)得以极快地变化。有一次狗神煌女士(※13)要跟上潮流结果只能跟在别人身后而白费努力。这让她决定将画技臻于至善(自分の技術を極めていく、という立ち位置に変えたんです)。不仅仅是游戏公司,这对所有制作人都适用。每个公司都有困难的时候,那时与其去迎合潮流做无用功,难道忍耐不才是真理吗。


山川    对制作者来说是这样,对经营者就又不一样了。


SCA-自    那样经营公司会倒闭的(笑)。

 

未完待续 

下期预告: 

“液界乙烷?不,并没有!” (下)

黄油玩家的高龄化

关于厂牌的解散

※译自Fami通:フロントウイング×枕×ライアーソフト代表座談会。アニプレックスが美少女ゲームを作る意義や業界の課題、未来を語る  

by カワチ ライター  

by ごえモン 編集部   

2020.04.11 

※N6工地日语,翻译仅供参考。转载请注明出处。

专栏新系列预告

1、咏的博客选#1:《游戏发售日缘何撞车?》

2、

过于明显的提示

关于它的一本书的选译。(可以猜猜是哪本)


以后(不鸽的话)每周日晚八点更新GAL相关的专栏,欢迎关注~





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