Unity-内置着色器变量
2021-04-09 08:39 作者:unity_某某师_高锦锦 | 我要投稿
Unity 的内置文件包含着色器的全局变量:当前对象的变换矩阵、光源参数、当前时间等等。就像任何其他变量一样,可在着色器程序中使用这些变量,但如果已经包含相关的 include 文件,则不必声明这些变量。
有关 include 文件更多信息,请参阅内置 include 文件。
变换
所有这些矩阵都是 float4x4
类型,并且是列主序的。

摄像机和屏幕
这些变量将对应于正在渲染的摄像机。例如,在阴影贴图渲染中,它们仍将引用摄像机组件值,而不是用于阴影贴图投影的“虚拟摄像机”。

时间
时间以秒为单位,并由项目 Time 设置中的时间乘数 (Time multiplier) 进行缩放。没有内置变量可用于访问未缩放的时间。

光照
光源参数以不同的方式传递给着色器,具体取决于使用哪个渲染路径, 以及着色器中使用哪种光源模式通道标签。
前向渲染(ForwardBase
和 ForwardAdd
通道类型):

延迟着色和延迟光照,在光照通道着色器中使用(全部在 UnityDeferredLibrary.cginc 中声明):

为 ForwardBase
、PrePassFinal
和 Deferred
通道类型设置了球谐函数系数 (由环境光和光照探针使用)。这些系数包含由世界空间法线求值的三阶 SH 函数(请参阅 UnityCG.cginc 中的 ShadeSH9
)。 这些变量都是 half4 类型、unity_SHAr
和类似名称。
顶点光照渲染(Vertex
通道类型):
最多可为 Vertex
通道类型设置 8 个光源;始终从最亮的光源开始排序。因此,如果您希望 一次渲染受两个光源影响的对象,可直接采用数组中前两个条目。如果影响对象 的光源数量少于 8,则其余光源的颜色将设置为黑色。

光照贴图

雾效和环境光

其他
