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二维动画制作工具,an快下台!moho没赶走你,blender绝对有望取代你!

2023-02-24 00:16 作者:乱叶纷飞  | 我要投稿

第一次发表文章,语言能力有限,比较献丑,望请见谅!

主要是最近探索blender的二维功能,让我有点眼前一亮。

从事动画工作数年,我自己尝试过几种软件,用的最多,但越来越厌烦的是Adobe的Animate(就是过去的flash,以下简称“An”),曾经青睐的是moho,现在认可的是blender。

其它诸如TVp、tbh、RETAS等,多以逐帧为主,即便有绑定功能,操作也略显繁琐。blender不仅可以制作纯二维动画,更可以实现二维三维的混用,以及把三维模型渲染成卡通效果,也就是所谓的三渲二。blender的二维对象叫蜡笔,不仅可以逐帧,亦可平滑差值(类似An的补间),还可以绑定。

国内动画制作尤其是教育课件动画的制作几乎大部分使用An,这个工具效率极其低下,我已经不胜其烦。只可惜可能因为它普及度高,群众基础好的原因仍然是国内以及韩国做卡通动画的主流工具。甲方指定的工具。

我一直试图寻找一个更好的替代flash(Animate)的工具,最初我把期待聚焦在了moho上。

但用久了发现它还是有诸多小缺陷。这些小缺陷虽然可能用变通的方式得以解决,但耗费的精力时间得不偿失,在国内动画行业短平快的氛围下,和朝鲜野蛮调点的工作流冲击下,感觉有些无法发挥。

就拿moho解决角色转面效果来说,主要有两个方案,一部分moho玩家信奉切换转面,一部分moho玩家痴迷用智能骨骼控制器和同一套节点通过变形转面,但无论采用两种方案的前者还是后者,其实都有各自的缺陷。

先说前者的缺陷,切换转面,顾名思义,分别绘制不同的典型角度的转面,例如正面、四分之三面、侧面、背面等。大量增加模型层数是其次,最令人诟病的是很难运用同一套骨架去驱动它们,这是由于moho的柔性绑定影响节点的权重与第零帧时节点和骨骼的距离有关,并且这个权重值是在第零帧就敲定的,这就导致骨骼与图形的位置契合只能照顾其中一个转面,导致其它转面层上的节点和骨骼的位置契合度不一定好,实现预期驱动效果的可能性变得大大降低,人物直立的原因还算问题不大,如果是四足动物的转面几乎是解决不了。

如果每个转面使用不同的骨架,由于moho的智能骨骼跨越不同骨架操控的功能几乎行不通,各层单独骨架操纵就很难保持pose的连贯性。单从这一点上blender就完全胜出了,因为blender的控制器可以跨越不同的骨架进行控制。

再说一套节点一副骨架,智能骨骼控制转面,这种方案的缺点是智能骨骼的驱动效果在默认转面形态下发挥良好,但是节点位置如果与初始状态偏离过远,智能骨骼的驱动精度就大大降低,可能不可避免的出现穿帮现象。所以有些moho玩家在大幅度转面时可能会结合手调节点,还有的moho玩家可能会仍然用切换层的形式中继一下。

moho的绑定需要缜密的思路,需要一定的经验积累才能运用自如,生手想跳过骨骼绑定直接套用flash动画思路去做可行吗?现实情况是很不方便,朝鲜国人的硬调节点的工作流就不说了,可能中国人承受不了那种枯燥,像弯曲手臂之类的动画,如果旋转组成前臂的那组节点,由于补间的时候每个节点都是以最短路径进行直线移动,导致形变不会按照你的预期产生,朝鲜人的解决之道是不断的增加关键帧手工修正。如果按层拆分角色,想象里做层动画等同于an的元件动画,但moho选定多个层同时旋转的话各层会围绕各自的轴心点无法建立临时的公共轴心点。但blender有个游标的概念,游标可以随意移动,随时作为旋转的公共轴心点。

习惯An(flash)操作逻辑的朋友其实可以实现An到blender的完美过渡。

众所周知,国内流行用flash做动画主要是原因是看中flash的元件动画功能,虽然元件动画效果一般,但通过元件动画和逐帧动画想结合,以及夸张的预备缓冲的运用可以做到视觉上的兼顾效率和效果的假象。但flash过于笨重,骨架系统难用得几乎等同废物,手动摆pose、手动打关键帧处理大量穿帮,大量耗费人的精力。尤其做软体变形时简直就是灾难,要么逐帧,要么使用那个让人崩溃的处处埋雷的资源变形器简直能让人发疯。

还好,blender的降临不枉我从此化身“blender吹“。

flash有形状渐变,blender有自动插值。flash的形状渐变只能处理简单的几何图形,即便借助形状提示工具也不见得能成功补间。而blender的自动插值基本上没有失误。


flash有元件的概念,可以把角色在关节处拆分实现操纵木偶般的动画方式,blender同样可以以蜡笔物体的形式进行拆分。更何况blender的骨骼绑定对flash而言完全不在一个维度。

flash能给元件加发光、模糊等效果,blender的视效属性有更多的选项,例如:上色、像素化、边缘光、漩涡、波浪畸变等。

flash的图形元件的播放方式可以选择循环播放、播放一遍、播放单帧的选项,blender的时间轴偏移修改器有同样的功能。

曾经我觉得blender不能实现类似moho的智能骨骼驱动节点变形的功能是因为blender的蜡笔虽然也相当于矢量线条,但它和moho对线条的表达原理是不太一样的。moho是贝塞尔曲线,blender的线条是密集的顶点组成。但后来我才忽然想到,blender可以用大间距的点建模,再结合细分修改器实现平滑,偏移量修改器去偏移预设的各个顶点组,加驱动器实现与moho智能骨骼一模一样的功能,最重要的是blender能在三个维度上弯曲笔画,加上前文提到的blender可以实现跨骨架的控制,为什么不用blender呢?blender蜡笔的普及可能不会像想象那样容易,但我相信终有一天会迎来它的热潮,期待那一天。


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