对“残秽的我们”致谢
残秽的我们制作组,你们好。
我刚通关了残2这款游戏。
这款游戏我本人是先从站内的游戏博主“神戳戳的苏神”和“博伟君”视频实况所了解的,并且我通过视频实况了解了整个游戏剧情,然后才在6月份购买,拖到现在才鼓起勇气自己游玩通关。(我不是怕这故事沉重,才拖那么久玩的,恰恰是怕恐怖[笑哭],其实也还好,这也是我头一次自己玩这种恐怖沉浸式解密类型游戏。)
关于我的身份,我是一个23岁的00后,在一所普通的民办大专学的摄影专业,现在已经从学校毕业,我并没有像很多同学一样去外面实习上班,而是回到自己老家县城村庄里帮我爸开店,然后再趁着空余时间自己看书上网学习。
对于残2,我觉得里面的故事讲的真的很棒,人物的台词把每个人物的性格都刻画的很好,而且里面角色并不是我们常见的作品里那种单一性,如三哥他对于这些事件的发生,他对母亲有过埋怨,对四弟不想继续念书有过父亲式的恨铁不成钢,他对那帮混混也试着反抗,但又怎会料到混混们竟然提前就动手,这些细节更能体现出三哥其实就是现实的人,这不再是过去纸张上的“纸片人”角色那么简单。
我也是看过了你们近期的采访,里面提到残2运用电影式的运镜以及各种方法,尤其是叙事手法。而我本人是学了摄影后,而且大学因为封校,我就经常待在宿舍看影视剧,看完后还会每一部都会写个个人感受,慢慢积累了电影相关的美学知识。所以我想说,残2里面的方式手法,我十分认可。
从剧情上来说,第2章的游戏已经10分完整了。本身游戏的剧情,它肯定是要有一定的时代局限性,我觉得它的时代背景会让90后的人群共鸣更多。但现在玩游戏的多数还是年轻人,并且游戏这东西或者说游戏这媒介太挑人了,这么有思想,这么有一定艺术成分的东西,它注定不是能让大多数人能接受游玩的,并且这还要受时代因素这种条件影响。
我个人选择回到家乡帮父母开店,这也是一个暂时性的,一来是我个人有私心,想要有学习的环境,二来也想记录自己家乡,真的,十年的时间会让一切巨变,我想记录留存一些家乡的故事,而像我的朋友们,也只有一两个理解我想做的事。我现在一边试着从书籍上学习,一边试着从现实周围长辈们听他们的故事,了解过去的历史,而我敢保证,现在许多年轻人是不会主动试着了解父母年轻时那个时代的故事,也有可能是当下每个人的生活让大家顾不起过去了。这一点,也恰恰是游玩《残秽的我们》出现槽点的根本原因,这款游戏对玩家的阅历,他的文化修养,艺术知识有一定的挑战。可以达到共情的,感受会很深;不能达到共情的,对于游戏的槽点,就当然有很多。
不得不说,《残秽的我们》,尤其是第二章的内容,直接拉高了国内恐怖现实题材游戏的水平。游戏有对像妈这类中国式一味求佛的普通人,这种痴愚不愿清醒的讽刺。游戏中的妈不知道神水是假的吗,她只是昧着良心想完成那种十分常见的愚昧心愿,这现实中比比皆是,怎能不知道呢?所以游玩的过程当中,我一直抱着这样的问题:“这些佛像一定是要这么狰狞邪恶扭曲的吗?”但越玩到后头我越发现这些邪恶佛像形象其实就是这一家内心对佛的映射。佛,可以普渡众生,佛,可以拜,只是别像这一家母亲那样一心求菩萨完成那天理不容的心愿,别那么痴。
关于游戏中家庭成员之间对话的细节与情绪,做的是很好,就很像现实中一个家庭的日常。好的台词生动描绘出人物的复杂情绪,以及最主要的作用是,可以为后面的剧情做推动,让整个剧情逻辑都很自洽。就是可能有人说为什么三哥后面就不能重新崛起,一个屠夫天天做的是杀生卖肉的生意,突然被母亲叫做出那样伤天害理之事,他也怵的慌,整个人状态都沉浸于恐惧与懊悔中,自然对后面混混们找茬招架不住,以至于最后那样。
临近尾声,就不得不提出,该游戏有一个绕不过去的一个点。为什么是悲剧?为什么一定要惨?我站在一个创作故事的创作者角度来看,通过整个故事以及两种结局,的确悲剧的效果更好,我指的悲剧是指游戏剧情中已经发生过的事——从故事的开始到三哥流浪在街头,并与小混混们厮杀而死亡的剧情,这一切都悲剧得十分完美。我本人在初中阶段也有一段黑羊时期,也转过好多次学,之后我给很多人的印象都是比较消极的状态,也当然有时候我的负面情绪占比也会相当大。我看了采访有人说这游戏在杀人,我倒觉得这一款游戏其实它是更能打动于有相关经历的人。我觉得只要细心游玩,品味三哥与混混死斗,对菩萨的质问,以及被引导选择那个美好结局,是能感受到制作组你们的诚意的,是能感受到这个作品它其实就是借黑暗讲光明的一个作品。悲剧,恰恰是向死而生。许多大众,他对于戏剧也不是太了解,更不了解悲剧这个类型,它其实不是为了卖惨,恰恰是一份警醒。就像是我国戏剧——《白蛇传》《梁山伯与祝英台》《白毛女》《西厢记》这些等等,它们本质都是属于悲剧,却也都有积极的意义,《残秽的我们》也是如此。
最后一点,有些人感觉玩这游戏太累了,我是能感受到制作组可能在游戏的娱乐性注重不是太强,或者说削减了这一部分,因为我看过“神戳戳的苏神”他在玩demo那期视频,他专门吐槽过那时候游戏设计的谜题太难了,所以等到整个游戏上架时,制作组已经削减了谜题的难度,而现在来说这款游戏的难度真的太简单了。以至于这个游戏现在更注重于叙事方面,你可以理解为玩这款游戏就像看一部电影一样,而导致玩家参与操作的部分不是太多,而且这解密部分可能跟剧情也没有结合太好。这一点还是很惋惜了,不过事事也不可能十全十美吧,得有取舍。
在当下,像我这样还想关注于过去的人来说,这部作品,沉重的合情合理,而且对任何方面来说都很有必要。你们的美术很棒,我是希望有一天能看到关于一些怪物的设计啊,美术的设计解析的内容,这对我来说很重要,嘻嘻。你们的游戏从媒介的艺术方面来讲,已经十分赛高了,后面内容就看怎么能降低一下下限,不过这主要还是因为题材受限原因为主,真的挑人,这一点不是你们的问题。
所以,加油咯!