日本TCG业界2019年截止到12月底的市场销售数据
文章来源 推特 池っち店長@ikettitencho https://twitter.com/ikettitencho(全是机翻)
(本人是根据的文字版机翻而来 https://ws4696.xyz/2020/01/31/image-to-txt/#toc3)
“让您久等了!这是卡片游戏业界销售额的数据!在其他行业不景气的情况下,TCG业界还是不合理的好景气!
注1:本数据,从メディアクリエイト公司得到许可可以公布一部分是数据,需要数据的人,请向该公司申请。
注2:玩具业界的数据,把「从4月1日到次年3月末」看作一期。即现在将“2019年4月”至“2019年12月末”的8个月数据与去年4月至12月的数字相比较,表示“与去年相比,销售额在增加还是在减少”。
那么首先从TCG业界整体数字开始。
2019年度累计(4月到12月)1097亿3千万日元
2018年同日累计:963亿9千万日元去
年度对比113.9%
与去年相比,约114%的销售额,如此规模的行业正在蓬勃发展。但是……实际上,到去年12月末为止,增长了120%,与前年相比增长了137%,两年前开始增长了约四成,是一个快速的增长态势!
我在这个行业也有20年,但我认为没有比这更“年年整体销售额增长的时代”了。 几年前,“TCG业界,一年市场规模达到了1000亿日元! “成为新闻,从各种各样的业界进行了投资,不过,本期(2019年期)不是那样的。 到3月底为止的三个月,年销售额已经达到了1097亿! 正如我一年前在本系列报道中“预言”的那样,本期无疑会达到1300亿日元的市场。
那会发生什么呢?
“数据是为了展望未来,制定对策而活用的。 学生们的感想是,只是说了一句“太厉害了”。 作为业界人士,必须预测“这个结果会怎么样”。
所谓的“面向御宅族的市场”,模型手办业界,玩具业界,每年都以可怕的速度收缩着。 没有人没有注意到玩具店从周围消失了吧。 再加上“古物市场”,也就是旧书店和二手游戏店,从10年前开始就已经破产了。 出租录像店实际上也是“过去的行业”。
古物和主机相关人员的“避难所”只有手游(アプリゲーム 应该是手游吧)或者卡牌游戏行业。手游,以前是几百万日元就能进入的行业,现在是开发费用最少也要“上亿”的行业。而且成功确是无止境的低,基本上都是“无谓的投资”,而且对手是“全世界”。(国外的游戏也会在国内很受欢迎的!)
TCG,如果不考虑宣传以3000万能开始的内容,而且对手少。而且海外TCG基本没进入的。成功概率也比其他内容高。
越来越多的人认为他们必须在TCG上进行投资!
但是,做好的TCG很少!这里有很多赞助商“陷于困境”。
即使是成熟的开发人员(开发人员)也比成功的产品更可能计算失败的产品。
首先,制造商的“上层人士”“让我们制造TCG!”甚至都不了解TCG,因此他们无法“选择”具有可靠能力的开发人员。 实际上,很多TCG都是夭折了。
简而言之,有两个“ TCG失败”。 因为宣传不够而失败,或者因为游戏很糟糕而失败。这两个 后者与我之前提到的「ジーククローネ」的失败几乎完全相同。(「ジーククローネ」/SiegKrone/胜利王冠/SK 游戏规则介绍https://bbs.newwise.com/thread-722201-1-5.html)
我没有什么成就。 我们接受工作的要求,但不仅要拜访制造商,我,而且还要倾听。
闲话休题……总之是势头很好的TCG业界,不过,明年4月“TCG业界,急速成长为1300亿日元市场!”这样的消息传开后会怎么样呢?好几个企业一口气进入了TCG业界!
然后重复上面的失败!肯定!(笑声)
到2021年,新TCG将发表数个,并暴死。
其中,极少数的TCG存活下来,成为延续至今的热门作品的“中兴之祖”。就像以前的先锋吹来了新风一样,TCG行业更加活跃,用户可以“选择自己喜欢的TCG”。
其中,加入“失败的TCG”的商店也出现了。
虽然在自己的店里很流行,但是一旦支持完了,客人马上就没了。”
这是曾经发生过很多次的事情,也是我亲眼目睹的历史。虽然这样的历史一定会重演,但是只要看了我所传达的“数据”并进行正确的分析,就不会遭遇那样的不幸。
“虽然自己的店卖得很好,但在全国范围内根本卖不出去的TCG”,如果能客观地看待这一点的话,就可以在有余力的时候把客人引导到其他的TCG。
不能主动做到这一点的店,虽然很遗憾但是可以说“倒闭是当然的”吧。
如上所述,从两年前开始TCG行业的销售额上涨了四成,但到2021年~2022年将更加混乱。在这“波涛汹涌的大海”中,乘着海浪大步前进,或是被海浪吞没成为海中的藻屑,都是一瞬间的事。
店铺的各位。利用数据和想法,大胆的投资和冷静的判断,生存下去吧。
我现在认为“邮购商店也是TCG零售业的支柱”,所以这里同样要向邮购相关的各位传达。
接着,是各个TCG标题的数据。这也是从4月到12月的累计介绍。

(千),这是最后一个数字“一千日元”。也就是说,附带三个零。总而言之,游戏王OCG从4月到12月累计售出约213亿日元。
■遊戯王
比去年增加了109%。Link冲击的影响已经在一年半前摆脱掉了,比回到平常运转的去年稍微多了一点。
一度,游戏王让业界第一的位置让给了决斗大师,这种危机感让KONAMI动摇了。Lnik规则的最大问题点“限制其他特殊召唤”的要素被纠正,回到原来的自由度高的游戏王。由于Link规则而离开的用户回来了,由此可以预想销售额会进一步上升。
游戏王在5、6年前就明确表示,“游戏王中成长的一代人,参与了企划和开发”,从那时起“青眼SD”、“历代主人公强化盒”等“正是粉丝们想要的东西,花了20年才发售”,从那里开始是上升情形。
因为那个在Link链路规则中被破坏了,可以说“终于回到了正常的成长路线”。
就我个人来说,想要谈论作为新TCG的“游戏王RD”的企划意图的事也很多。
■决斗大师
与去年相比增加了115%。正在和游戏王展开激烈的战斗。虽然现在是第2名,但在赛季结束的3月末,能否成为年度冠军还是个未知数。我嗯……我想游戏王大概就这样赢了吧。虽然是微小的差距。
最近的小学生,实际上几乎都不怎么玩游戏。首先,“小学生人气NO.1 TCG”毫无疑问是决斗大师,但是原本就喜欢TCG的小学生现在是少数派。(太难了,其他游戏的选择太多了)
那么,支持的是谁呢?从20多岁到30岁的中心层ICS等大会等的热烈程度来看,有被选为“能够对战机会最多的TCG”的一面。 但是,由于过度的紧张环境过于高涨,上位商品“卖得很贵”,因此,现在决斗大师发生了严重的问题。
(没玩过DM,看不懂这一段,跳过,反正就是说DM规则还是卡的一些问题吧)
■宝可梦
比去年增加了1.5倍。“什么? 1.5倍啊。热潮也平静下来了。”这样的感觉,非也非也!感觉麻痹了哦。(笑声) 1.5倍,这不是很荒谬吗!
而且这个,是“2年前的4倍以上卖的东西的1.5倍”哟!
2年前和今年按实数比较的话,是5.84倍,约6倍!
值得注意的是,这个12月有“口袋妖怪剑&盾”的游戏发售。买了软件没有钱,卡的销售额会不会下降?也有人分析,仅从12月份的销售额来看,虽然比去年有所减缓,达到109%,但销售额却没有下降,一直在增长。
当然,“买了卡带就不能买卡”是孩子们的事,因为口袋妖怪的钱包是父母和大人的东西。一个卡带,不足为惧。
(小孩才做选择,大人我全都要.jpg)
有几次我在推特上说,玩口袋妖怪的小学生很多,但实际上很多孩子玩口袋妖怪,
“不是自己想要的东西,而是和爸爸一起玩的东西。”
“如果不睡的话,很容易就能买到,所以就去玩了”。
虽然说确实跨越了两代人,但怎么说呢,“孩子是为了陪爸爸玩的”这种感觉,实在是很现代的。
因为到现在为止,“大人和孩子,用同样的玩具玩”这样的事,几乎没有!说的是,神奇宝贝是一种“长久的玩具”。
■其他
排名靠前的WS、MTG、BS均取得了不错的成绩。哪个都是用户能接受的数字吧。
而令人不安的是VG和BF。BF动画也结束了,从这里开始稍微下的线稳定,不过,如果这个以上降低的话困难的是VG。期待武士道桑为了挽回局面采取各种各样的对策吧。
有趣的是,虽然没有大的动作,但WX和ZX正在成长。这大概可以认为是寻求DM和YGO‘以外’的TCG用户,作为第2或者第3游戏加入的。
被选为“第二游戏”的TCG的条件是有对战对手,最重要的是“作为游戏很有趣的事情。”作为游戏的乐趣。”我觉得这里很重要。两者都是“詰将棋”式的TCG,这才是重度游戏的魅力吧。
詰将棋(摘自百度百科)
相当于中国象棋的连将杀局。攻方需以最短手数将死玉方,玉方则需尽量逃脱或延长棋局手数。
(译者本人有玩wixoss,百科的介绍来看的确wixoss和詰将棋非常相似,抛开前几个回合的资源积累,从5-6回合甚至更早游戏真正开始基本上每回合都要将对手逼到死地,而对手需要想出最优解来活下来然后下回合去反咬一波)