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游戏社区请愿模式的可行性及营收,影响,意义,潜力

2020-04-07 22:42 作者:非生物  | 我要投稿

请愿在汉语中意为人民群众向国家机关提出意见。把这个放在游戏社区里,就是玩家向游戏提出意见。国内玩家群体在经过数年数款游戏的“教育”之后,已经趋向成熟,对游戏的发展等等有一个基础认识,淘汰了很多不符合时代的游戏。各家游戏厂商也逐渐明确了自己的玩家群体。

但时至今日,很多游戏玩家依然不知道游戏开发,运营,发行,平台等概念的区别。一款游戏在某些方面与玩家预期不符时,很多人也不知道是哪个环节出了问题,该如何解决,结果导致游戏风评或者相关的舆论环境变差。包括但不限于up主视频评论区,弹幕,游戏社区相关帖子等等。

请愿模式就是为解决这个问题而构思的。

在一个社区内,一个成功的请愿包涵以下要素:

1.      请愿人数,一个游戏内需要被修改的地方必定影响到大量玩家,个人的特殊需求并不会被游戏厂商列入考虑范围,因为投入(人力财力物力)和产出(营收口碑)不匹配。请愿必须达到一定人数,证明问题的普遍性与严重性,引起官方注意并着手解决。

2.      请愿专业性,一个请愿不可能是随便一个请求就可以通过的,比如你不可能说fgo抽卡比方舟贵,得改。这个请愿一定会得到大量支持,但是一个游戏内资源珍稀度,游戏内价值不同,定价等等一些问题无法一概而论。这样的请愿一旦提出,又达到一定人数,厂家会骑虎难下,这类请愿一开始就不能通过。与之相类似,比如方舟的创意工坊模式,以及自主控制干员等级的功能。玩家与企业,公司的思考模式与需求不同,因此需设立标准,那些问题可以提,那些不可以,指定一些格式,配备机器及人工审核等等。

3.      请愿玩家非对立性,在一个氪金手游中,无氪低氪中氪重氪等等玩家群体数量不同,需求也不相同,但是第一条如果将人数列为考察标准之一,玩家对立不可避免。花钱少的玩家在人数上有天然优势,而重氪则贡献了类似游戏的主要收入。这样可能会造成花钱多的玩家难以通过这个开放给所有人的意见反馈渠道发声,而且很容易造成玩家对立,而请愿的目的之一就是减少玩家对立。一方面要从请愿审核入手,另一方面需要增加氪金等敏感话题管理,增加相应权重。重氪往往在社会上也拥有较大话语权或社会资源,争取这部分人的认可也是至关重要的。

然后是这个模式的一些意义,主要有以下几点:

1.      联合玩家力量,集体发声,达到有组织有纪律的给公司施压。请愿本身是为了玩家能够得到一个和开发,发行等公司对话或者对峙的平台与机会。否则玩家对公司来说就只是刀俎上的鱼肉。玩家很难真正联合起来,对公司造成影响。即使联合起来,产生炎上,停氪弃坑,集体开发票,公司的应对手段也远比玩家多。而且大不了就是跑路,只要钱赚回来就行。在请愿情形下,玩家可以产生统一话题,力量集中。在从众心理下如果玩家要搞事也可以达到有组织有纪律,更早更快的对公司造成影响,迫使公司出来和玩家对话,解决问题。

2.      为玩家提供指导,培养一个知识,纪律更强的玩家群体。玩家对公司了解越多,就越能更快更早的解决自己遇到的问题。否则玩家需求公司根本无法满足,或者困难太多的情况下,问题只会在无法对话的情形下愈演愈烈。最终即使解决,已经造成的玩家与公司间对立以及情感,精力上的损伤都会极大增加,这一点上对公司更加不利,尤其是一些游戏单一,现金流不健康的小公司,一次事故就可能造成公司倒闭等事故。大多数问题在沟通及时情况下可以在早期解决,节约大量人力物力。简言之,玩家更知道自己能提那些要求,那些可以很快满足,那些需要长期开发等等。甚至从中产生一些具有公信力的KOL,作为玩家代表。

3.      公司与玩家对话平台,玩家问题更加集中,公司可以更快意识到问题所在。公司与玩家对立有很多情况。有些情形下,公司完全自嗨,包括很多玩家吐槽的“不玩游戏的策划”就是此类典型。或者是游戏开发者完全沉湎于自己的设想,结果玩家不买账的情况。当一个问题足够尖锐,可预见后果足够严重,公司就会及时停止一些不必要的操作,甚至是及时开除一些不合格的工作人员,包括但不限于策划,程序员,美工等等。这样可以为公司节约一些成本。

4.      新的评价标准。以前大家对一个游戏的评价集中于是否肝,是否氪,剧情音乐人设等等。现在可以更加量化,更加明确的增加一条:公司对玩家的反馈速度以及公司修改游戏内容的速度,态度,质量等。玩家可以接受你一开始的游戏存在部分缺陷,也可以和游戏一路走过来,看到游戏成长,成熟。前提是你在不断进步。优秀例子比如无人深空。对于现在的很多游戏来说,也是一样的。不断的进步修改缺陷将成为评价一个公司是否良心,是否听取玩家意见的新标准。

5.      改善整个游戏的舆论环境。或者更准确的来说,让玩家知道在哪里可以解决问题,很多人就不会到处扔垃圾了。一些玩家热衷于制造对立,带节奏,污蔑,地图炮,捧一踩一,自诩高贵等等。而更多的玩家,当他们在游戏中遇到问题却无法解决的时候就会到处留言,然后被带节奏被代表,整个游戏相关的很多地方就会变得乌烟瘴气。类似于在同人作品中刷“圣经”,到处炎上等。现在如果请愿形式可以实际解决问题,那些想解决问题的玩家就会跑到能解决问题的地方,就是请愿。剩下的,就只是些无可救药的社会渣滓,处理掉就行。对于一些平台,比如微博,贴吧等等没有入门门槛,鱼龙混杂的地方,仇恨对立本身是流量来源之一。但对B站以及前述平台的创作者来说,糟糕的舆论环境不应存在。

最后,就是请愿网站要注意的地方,如何建立起来:

1.      公司是否买账:对公司来说,我前面说了,一个成熟的大公司有很多方法可以糊弄玩家,把玩家完全当成韭菜,游戏变成牟利工具。任何赚钱的事前提都是为用户创造价值,很多游戏最后对玩家是几乎没有任何价值的,只是一个工业产品。而游戏本身应该是文化产业,而不是工业产业。因此最好是一个相对成熟的社区,在玩家群体中有一定声望的社区来干这件事,或者来牵头。目前可以达到这一要求的平台有NGA,贴吧,微博,B站。我个人来说,比较希望这件事(如果可以做的话)由B站来带头。目前,国内没有那个游戏公司敢说自己可以完全不在B站投放一丝一毫自己的内容,不做宣传,等等。B站用户几乎涵盖国内100%的Steam用户,二次元手游用户等等大头玩家群体。并且游戏同人产出对游戏来说,是热度的延伸,是保持热度的良药。B站是最有资格,也是最有能力,最有必要做这件事的公司。

2.      审核,服务器,以及请愿下的评论等内容的管理。这部分需要专业人士操刀,耗费大量人力物力进行管理,处理等等。初期模式不成熟情况下,这部分投入会相当大。


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