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个人游戏笔记(4) - 异度神剑3:编剧该给设定和gameplay磕一千个响头

2022-09-19 17:03 作者:逻辑学带师Songer  | 我要投稿

拖拖拉拉,昨天夜里才打完,考研不到百天了,尽量节省篇幅,以后看有没有时间扩充。我的核心意见已经写在了标题里:编剧该给设定和gameplay磕一千个响头。
有剧透内容,介意勿入。

通关后主界面

游戏性

  1. 众所周知的,这代的新手引导堪称保姆级别,完全不用担心学不会,甚至可以说是过火了,以至于前三章剧情编排都完全服务于了衔尾蛇系统解锁;

  2. 基础战斗系统基本算是1和2代的混血,两代作品的两套连击路线(1代路线追加了一档爆裂),两种平a模式(科维斯阵营是1代的重复动作,安格努斯阵营是2代的多段式),两种武技充能方式(看cd和看平a)。战斗体验都可以说是介于1和2之间,角色本身的大招做的相对克制,不像2代异刃开大个个爽到飞起,真正的“爽”技能都留给了衔尾蛇部分,这也是服务于连锁攻击合成大西瓜最后衔尾蛇开大的模式;

  3. 连锁攻击相比于2代主要用于半血愤怒后斩杀,更偏向于1代可以进输出循环的模式,而且愤怒可以通过连击打消。音乐很带劲!只不过打了n次连锁之后,心理状况就逐渐变成了“怎么还不结束啊搞快点”;

  4. 从1代严格的等级要求,到2代稍加注意即可不卡,3代可以说完全不在乎卡等级的问题了,我每个boss间几乎只挑点精英怪打overkill,仍然是溢出状态。不过到达最终大迷宫之后,溢出的等级迅速被系统填平了,可能系统希望你在这里刷一刷罢;

  5. 地图探索再升级,野怪和奖励类型进行了更细化的分层,尤其是放置了像英雄任务这种重磅级奖励之后,探索真的显得很诱人,我认为方向对了。而且有导航不担心迷路后,我感觉地图设计上更放飞自我了,层次更复杂了,并且地图面积是真滴巨大,系列之最,但是主角连个疾跑键都没给,看着这小步伐慢走真的急死个人;

  6. 说到英雄和职业系统,可以说是战斗系统部分的核心驱动力,省流来说,这游戏就是个“英雄集卡游戏”(笑),各种不同性格形象的英雄基本覆盖了二次元xp的绝大部分光谱,总有一款适合你。宝珠变成类似1代的牵绊链模式也变得很舒适,不用纠结分配问题,饰品日用也是一抓一大把,可以说整体不会有任何晦涩憋闷之处,很现代化和友好化了,但是仍然为愿意钻研的玩家保留了充分的build空间;

  7. 支线任务系统可以将一个个殖民地亲手联合起来,这个系统原型来自1代,不过进一步进化,任务分层也提升了体验,我说句实话,自己亲手联合殖民地要比主线体验感强上一万倍

  8. 整体来说,既照顾到当代玩家群体的体验,又体现了系列特色,这肯定是一款“好玩”的游戏,尤其如果你是个探索党,那么这简直是一桌满汉全席。我赶时间,只打了60多小时,但是交流下来,其他玩家时长破百可谓家常便饭,IGN编辑都打了135小时呢,可见这作在激发玩家的探索欲方面做的是非常成功的



设定

我对设定的理解其实并不复杂,简单归结就是“舍与得”,以及“生命的意义”。梅比乌斯的设定其实一句话就能讲明白:人内心渴望留住当下,害怕变化的执念的具象体。人都有在乎的事物,比如故事反复强调的“羁绊”,“想要活得更久”也就是“生命”,希望能留住这些对自己极为宝贵的事物。但是若要求得改变,求得更高的追求,就必须要有“舍弃”的觉悟,懂得何为“朝闻道,夕死可矣”,而“无法放下”的执念恰恰会成为阻碍。

如果再引申开去,就可能像https://bgm.tv/blog/312327这类文章所讲的一样,具有某种隐喻。变革就需要做好舍弃一切的觉悟,而放不下身物者往往都是潜在的既得利益集团,就像在无尽的轮回中放不下执念者变为梅比乌斯一样,N就是一个典型例证。一件很有意思的事情是,梅比乌斯们越是在这个世界的秩序轮回中产生执念,在获得力量之后,就越是自发的维护这个秩序,这个秩序也变得愈发坚不可摧;我们也可以看到,在梅比乌斯中,纵情享乐是多么普遍,毕竟世界已经永远这么停滞下去了,对于他们来说,除了享乐又有什么是值得做的呢?虽然我不敢妄断xb3是不是链接文章中所说的那样,但是它确实起到了一次突破,在主流文艺作品沉溺于“守护日常”“守护羁绊”时,却拥有如此鲜明的否定性,否定自身,否定等级秩序,这已经强过绝大多数商业作品了。

不过,虽然世界被这帮梅比乌斯把持着,但是就我做英雄任务的感受,这帮殖民地的军务长,其实对世界形势都看得很透,各有小算盘,脑后早有反骨,见到主角团来了欢迎还来不及,我都感觉就算没有衔尾蛇,都市加殖民地推翻梅比乌斯也只是时间问题。不过这倒也合理,毕竟历史终究是由人民群众创造的!

剧情

(以下纯属个人意见,也许你很喜欢本作的剧情,不过一千个人有一千个哈姆雷特,你可以保留意见)

以上的这个设定的确是很好的,可以做相当多的文章,但是,请注意,下面我要开始攻击性了。这个设定被这个灾难性的剧本完完全全的糟蹋了,就像标题写的,请编剧出来磕一千个响头。我有理由怀疑高桥挖空心思写了个巨nb的设定,然后甩手给了个编剧,然后这个编剧干了什么呢?他交上了一个集两代剧本之短,以及具有大量ACG典中典滥俗特性的剧本。我越往后玩,对剧本就越是失望,到最后,什么王道演出和日剧跑都打动不了我了。当然,我还不认为这个剧本能称得上“烂”,起码结构是完整的,高潮部分也给足了,但凡下面这些我明确要挑出来骂的问题能少几个,应该起码可以算个“中庸”:

  1. 反派塑造是这部游戏剧本最大的问题。除了N等少数身份特殊的梅比乌斯之外,其他梅比乌斯毫无人物形象刻画,注意是毫无而不是没写好,编剧压根就没打算刻画好吧!没有背景,没有人物弧光,也没有纯粹恶美学,除了装b几句然后被打死之外p用没有。单从压制力和b格而言,梅比乌斯也被主线安排毁了,刚刚打大巨人打的九死一生,转头鲁迪英雄任务随手就把个梅比乌斯当精英怪扬了,这也太掉价了。人家Z也有理由说的,你这批人是什么人啊,你叫我带?
    当然,编剧的想法可能是,按照设定,Z本身是世界渴望停滞的思念的集合体,本来就不应该有太多人格。但是你又要把人提拔成梅比乌斯,连诺亚都要说“他们和我们一样都是人”,那么请问,我作为观众到底该把梅比乌斯这个概念当成“人”还是“神”呢?幻想故事的反派不外乎这两种路线,要么凸显其和主角有相通的思念、情感这种“人”的一面,要么将其抽象为以万物为刍狗的“神”,1代萨扎就是字面意义的“神”,2代伊拉团则是彻头彻尾的“人”,现在下属的梅比乌斯明明在设定上属于“人”,但剧本完全没有展现其“人”的一面,只有N等极少数梅比乌斯呈现了这一点(且只有N得到了充分描写),而Z又过于“神化”了,人家隔壁萨扎都有一点“人格”味呢,可以说剧本对梅比乌斯的描写是极为撕裂且缺失的

  2. 剧情节奏严重失衡,演出质量参差不齐。一代的剧情问题是节奏缓慢,或者说这也是老rpg通病了,但是结构和人物都很扎实。二代的剧情问题是一把子中二,但是演出很有诚意,剧情发展紧凑,总能给玩家新鲜感。到了这一作,嘿嘿,他给你来了个集两代之短,既有1代在前半段的清汤寡水,又有2代的中二,我打主线干嘛,找罪受吗?再说了人家1代前期那也有未来视驱动剧情啊!
    具体来讲,开场一二章演出还是不错的,抛开剧本不谈,高桥的喜好可以说得到了集中体现,你可以见到大萝卜打架,以及诺亚帅气的拔剑斩断火之钟,剑鞘展开成为手臂的装甲,再加上梅比乌斯也是一群皮套人等等,可以,这很特摄!除了凡达姆出场捶地板有点莫名其妙,本来让人期待不已;但是后面越来越高开低走,除了我ntr我自己名场面,剩下可以说处理的越来越生硬,基本就是战前大量嘴炮,主角团一直拿“世界真正的面貌”“生命本来的形态”几个词来回复读机,基本上就是ACG最典的一种嘴炮模式(毕竟在魔禁品鉴嘴炮品鉴的够多了,我对嘴炮的容忍度很低),然后反派要么装b到底被打死,要么就突然一句我看来很平常的话就回心转意了,胃口都倒没了。再比如艾赛尔大战神南火,我全程只感觉到强行,就感觉这俩人是故意寻死一般。结局打Z连战,只能说确实很王道,但也只是王道罢了,尤其是加上反派塑造的问题,打起来就只觉得冗长了。如果要贴标签的话,游戏前半应该算公路片,后半则属于“为了这碟醋才包的这顿饺子”,这就是我的感受。

  3. 作为一部群像剧,编剧在表现诺亚弥央和其他人身上的笔墨,可以说是严重不均衡,很多东西最后草草了事。以至于哪怕在N前前前世的轮回中,安排出场的都是和观众还没多少情感连接的都市众,难不成剩下四位是到这周目才被两位大神带着沾光上分的路人?(优妮:这辈子能跟系统bug混队友,死也值了,芜湖!)而且这里还对我产生了误导,我差点以为他俩是都市土著居民,你不用这周目的四位,那他俩总得有个加入失落编号认识新队友的过程吧,不然“友情”是不是太廉价了点?无怪乎只有诺亚弥央的觉醒任务是主线必做,泥潭还有人为此吐槽主角团待遇不一,我想说待遇不一何止这点啊。这也使得诺亚和N观感上的相关性大幅下降,导致情感上我很难把他俩当作一个人,编剧也一直只顾表现N和诺亚的对立性,而缺乏对他们内在统一性的描写(里克都知道说N的“眼睛里充满了哀伤”呢,高桥桑啊,你说诺亚是哲学家,那对立和统一的辩证关系您不会不懂吧!),紧接着导致后续“历史性握手”也站不住脚全麻,编剧都山穷水尽了,反正没有什么是打一次不能解决的,如果有那就两次(乐)
    至于名场面之外,那就更不用说了,其实你可以看出,编剧是想试图为每个人都就“生命的意义”安排对偶桥段的,奈美啊莎奈亚啊等等,以及克里斯对应诺亚,美雅对应弥央,应该是给他们上“朝闻道,夕死可矣”这课的第一位老师,这对于构成他们不走上和N和M相同的道路的人物弧光有极为重要的意义。但是,他们无论是回忆还是现世剧本,写的都太草率了,克里斯回忆里就像在送(那也不能上去送!),现世就是“为了考验主角打一架死掉的老熟人反派”这种典型模板;美雅的回忆属于老套路不说,现世剧情的观感就是两边对吹笛子,谁吹的声大谁赢,我看的都要脚指头扣穿地板了。更要命的是现世剧情还放在名场面后面,篇幅还受限,那之前的那么多铺垫不全都浪费了吗?莎奈亚反水的铺垫我认为也是不足的(看见她狂笑我就烦!),不过收尾写的尚可(已经薄纱一堆配角和英雄了,圣奈:不是我主场的吗?),但是还是吃了篇幅的大亏。最终的效果,就是开篇牛皮哄哄的拉了半天回忆杀,最后草草收尾,实在兴味索然。对偶是个好主意,但是编剧给人感觉就是要对偶了,诶,我跟你玩,我又没对上,对了个寂寞。

  4. 剧情为游戏性而让位。除了我上面说的前三章节奏完全服务于衔尾蛇系统解锁之外,典型就是这帮子英雄任务,我觉得大部分很平庸或者突兀,当然这是受了“英雄应该尽快入队”的游戏性考虑影响;有的有些亮点,不过这毕竟是小规模剧情,这也能写崩那直接卷铺盖回家算了。我只能说这很人体堂,monolith,你被人体堂绑架了就眨眨眼(

  5. 世界观几乎没有展开,有些设定压根就成了烂尾楼。你看消灭和黑雾现象剧情到后面有管过吗?按说这玩意不应该牵扯到世界合并的原理么?诺亚那把幸运七到底是怎么兜兜转转到了他手里?都市的始祖,初代衔尾蛇是怎么回事?尼娅和梅莉亚在把各自的世界统一成一个大国途中经历了什么?梅比乌斯的诞生具体发生了什么,他们又是怎么把世界变成今天这种为战而活,10年寿命轮回的模式的?再比如,既然梅比乌斯会觉醒前世记忆,那么我打到这里就推测,Z打的算盘就是在轮回中让人积累执念,从而让梅比乌斯的统治更为稳固,这就是10年生死轮回的来源。我是一个世界观党,对于RPG游戏和长篇故事,很在乎它的世界观设定是否有新意,是否能自成体系,但是xb3给人的感觉就是压根不在乎世界观的细节和原理,就好像“我也不知道为啥反正世界就是这个样子你们只要把Z扬了就行了”。再加上主角团着墨不均的问题,我都要怀疑这游戏是不是删减了大量剧情了。

    哦对,还有那个“因果长流”,我反正打到最后还是一头雾水,本来我还猜想,梅比乌斯就是未来或者过去的主角团自己,当然我押对了N和M,但我的另一半猜想“N成为梅比乌斯是当今世界变成这副模样的主因”落空了,编剧就安排他去烧了个都市,不能说不合理吧,但味道太淡了,“因果”是真没感觉出来,就像挖了坑不填一般,明明诺亚和N这个矛盾冲突是全剧本味道最正的矛盾冲突。你要么就在其他角色身上认真着墨,要么就把N之矛盾狠狠的贯穿全程,牢牢把握“为什么诺亚和N走上了不同的道路”这一矛盾冲突,结果编剧就这么两头都糟蹋掉了,在调动情感方面做的很失败。

当然,我觉得还是有不少人会被这个剧情所打动的,你看看那些设定分析贴就知道了,问题是,剧本在呈现设定的思想内核上,可以说是负分,活生生把所谓的进步主义写成了公路片王道番。我认为,无论你的设定再好,剧本没有尽到呈现义务,那就等于不存在。有些人可能会以“我没有做支线才会觉得剧情差”这种理由来辩解,我这么说吧,我确实发现做支线要比主线的获得感更强,也确实能补完一些剧情和设定,但是这能否认主线这些问题的切实存在吗?难道只打主线的玩家就不是玩家吗?(再说了支线质量也参差不齐呢。)要知道设定超神,剧本滥俗是当今一众二次元手游的典型弊病,最后还得靠玩家二创擦屁股,我认为我们不应该再为这种不负责任的做法找任何开脱的借口了

存档界面

我拒绝与游戏媒体和解

没办法,毕竟自己花了真金白银和时间买的打的游戏,你说它不好吧,打完还是怅然若失,但你说它好吧,我觉得它又玩砸了。当然我可能是说的太过激了,可能前作把我的期待拉的太高了。不要误会,我并不认为xb3是烂作,单从游玩的角度,这其实是系列最好玩最舒适的一作,也是我最有欲望全收集的一作,但这也让我打完后更加意难平,我认为它本应做得更好的。

回过头想想的话,或许客观点讲,xb3的剧情应该属于“闪光点和缺点都很明显”的类型,而这种剧情注定引起评价的两极分化。我在之前锐评ff14 6.0剧情的文章里提到“如果你厌恶其缺点,剧情就会相应减分,如果你恰巧喜欢每一个优点,那么这就是10 out of 10”,很不幸,我奶中了现在的自己,xb3应该是全踩中了我的雷区😥

(对比这二者的话,xb3逻辑合格但叙事表现力拉胯,ff14 6.0表现力很好但剧情逻辑有问题,我也提到“我一般不在流行文娱作品里做找逻辑自洽的吃力不讨好活计”,毕竟逻辑经不起细看的商业作品简直多如牛毛,想来我更在意剧情的表现力而不是逻辑罢)

不过比起游戏本身是好是坏,我觉得有一个更重要的问题值得我们警惕。在游戏刚发售时,游戏媒体可以说是清一色的叫好,“去玩吧,值得!”连狗蛋都给出了“在游戏结尾,我感到所有的一切都是值得的”的评价,我心想应该稳了吧,结果体验下来却如此差强人意(没用错,我就是这个意思)。冷静下来一想,突然感觉毛骨悚然。御三家第一方游戏,系列前作优秀,备受期待,上一次游戏媒体在符合这几条的游戏上翻车是什么?奇迹2!

但是在那次事件中,人们简单地把游戏媒体的翻车原因归结为“收了索尼的钱”,但我个人并不赞同这个说法。我觉得,这帮游戏媒体可能是“把自己忽悠瘸了”。你或许会注意到一件事,游戏媒体其实很少评测游戏的剧情表现,我推测有这几方面的原因:一是剧情好坏主观因素占比大,瞎评测可能会挨喷;二是想要真正评测剧情必然绕不开剧透,这对首发评测而言是致命的。所以对于一款“系列前作优秀,备受期待”,本身gameplay也过硬的游戏来说,游戏媒体会更倾向于认为“既然它的其他方面都不错,那剧情应该也不差”,再说了,你要是专挑它的刺,是等着被前作粉丝以“你根本不懂这个系列”为由撕成碎片吗?当然,要给送测的御三家一个面子也是因素之一。基于这样的视角,游戏媒体在评测时,就已经自带了滤镜和预设了,也就是“自己把自己忽悠瘸了”,估计那些编辑在这样的环境下实现了自我洗脑,“这应该是小问题吧?剑走偏锋一点罢了。”其原理也可以大致类比数码圈手机品牌粉丝为自家品牌缺点开脱的模式,这或许是一种广义的“斯德哥尔摩综合征”?

或许我们还可以把原因推的更深一层,游戏媒体,无论“赞扬”还是“批判”,是不是只是顺着玩家群体想看的观点在发声呢?或者,不只是游戏媒体,广大的自媒体,整个大数据系统,是不是都是如此呢?我们是否也是这种“秩序”中的一个推波助澜者?

看有的文章,分析了xb3的大量剧情问题后,最后还是写道“我还是与媒体评分和解了”。不过如果你问我,我的回答是,不,我拒绝和解。最后,希望高桥下次换个好点的编剧吧,饺子和醋都很重要。





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