De Bellis Antiquitatis (DBA) 学习笔记(中)
前篇

7. 接触敌人
这一章讨论的是非常重要的问题。为了让后续战斗的判定清晰,必须对单位之间的接触方式进行限制。单位之间杂乱的摆放既不便于判定计算,也与真实战场的逻辑不符。本章含有少量规则和大量实例。
7.1 前进并接触
以前边接触敌人就会进入近战。回合的移动阶段结束后,发生接触的单位,或发生接触的集团中的至少一个单位,必须与一个敌人单位对齐,并且与该单位吻合。
【吻合】吻合是指单位对齐并达成以下状况之一:
前边与前边完全接触
前边与背边完全接触
前边与侧边接触,且前角与前角接触
正面不与敌人接触,但处在侧翼威胁状态(侧翼威胁有多种可能)
原则上,吻合是可以近战的必要条件。这保证了战斗判定的清晰。

如果不能满足条件,那么移动就不发生。尝试接触的单位使用战术移动的规则,以最小移动尽量吻合,如有必要,在接触敌人前边后可以额外平移最大 1 BW。注意:必须是接触敌人的前边才有免费平移!
吻合由谁来执行是有优先级的:
单个单位对单个单位的接触,主动吻合到对方。
单个单位或集团与敌人集团的接触,主动吻合到对方。
单个单位被集团接触,主动与对方吻合,除非自己完全处于通行艰难/通行不佳地形。
如果前边吻合被阻碍(如单位、地形、桌边)所影响而无法完成,被接触的单位选择要么主动吻合,要么视为接触但侧翼被威胁。
除非被接触的单位(根据后面的规则)要转向侧边或背边,否则单位在接触时就完成吻合。






这一系列吻合的条件,以及正面接触时的免费平移,就是模拟当一方进攻时,另一方会以正面迎敌的姿态。现实中并不会出现两个单位各以半个接触正面发生近战,另外半个正面闲着看戏这样愚蠢的事。而在具体发生吻合时,小规模的一方优先级低于大规模的一方,主动的一方要迎合被动的一方,能移动的一方要迎合不能移动的一方。这三点可以总结为:灵活主动的一方要积极让自己的正面完全贴合敌人的正面。可以理解为主动方如果不这么做,就不能充分发挥正面的战斗力,所以他要更积极地把正面贴到被动一方身上。
CP,Lit,CWg,Art,WWg 不能移动与敌人接触,例外是 WWg 如果是移动塔楼,则可以接触敌人控制的城塞营。除了卷镰战车外的其他单位可以以前边接触城塞营。
7.2 移动到侧边和背边的条件
单位不是想包抄就可以包抄。想移动并接触敌人的侧边和背边,需要移动前满足和敌人的位置关系。这里可以理解为如果位置不合适,那么敌人会调整位置不让单位实现包抄。只有站在敌人无法调整的角度才能绕到侧后。
单位可以移动到敌人的侧边与之接触的前提条件是下列二选一:
它完全在这条侧边的延长线外侧
它部分跨过了侧边延长线部分跨过了背边延长线
单位可以移动到敌人的背边与之接触的前提条件是:
它完全在背边延长线外侧
很费解,所以看例子:

B 碰到了 X 侧边延长线,这被判定为在线外,所以 B 既可以接触 X 的前边也可以接触侧边。
C 穿过了 X 侧边和背边的延长线,他只能接触侧边,不能接触背边。
D 在背边延长线后,但不在侧边延长线外,所以只能接触背边,不能接触侧边。
实际上规则这里有漏洞,就是单位在什么地方只能接触侧边不能接触前边,什么地方既可以接触侧边也可以接触前边,这里的阈值在哪里没有明文规定。
下面的例子给出了一个既可以接触侧边又可以接触背边的单位的选择。此外注意免费平移的前提条件。

对于非正面接触,被动一方没有积极性和动力去主动展开与敌人接触,甚至可能会躲避,因此被动方不配合接战,也就没有了免费平移。
7.3 转到侧边或背边接触
移动阶段结束后,如果一个单位既不是已经正面接触敌人,又没有给友军提供背后支援,且自己的侧边或背边被敌人接触,那么他就立即转向第一个敌人单位。如果一个单位接触两个单位的侧边,被接触的两个单位都转向,第二个单位移动到第一个单位之后。如果同时接触三个单位,被接触的其中一个单位被推后,以腾出空间让其他单位转向。
这里的原理仍然是士兵不是傻子。不会等着敌人攻击自己的侧后。只要能重新列阵面对来袭者就一定会这么做。
车垒单位以最开始发生接触的边为其前边,因此无需转向。如果有另外的单位接触同一条边,视作对最近的侧边的侧翼威胁。当接触消失,车垒不再视为有前边。




7.4 很多例子





8. 远程射击和近战攻击
本章只涉及发动战斗的各种情况,如何计算战斗结果在后面的章节。
8.1 射击条件
只有弓弩手、炮兵和车垒可以远程射击。炮兵最大射程 5 BW,弓弩手和车垒的最大射程 3 BW。
炮兵仅可在以下情况下射击:
在己方回合,且自身未移动
在敌人回合中被敌人炮兵射击时反击
测量距离时,测量攻击方射击线和被攻击方目标线之间的最近距离。
【射击线】射击线有以下几种情况:
弓弩手或炮兵的前边
如果城塞营被弓弩手驻防,则是边缘上任意一段 1 BW 长度
如果城塞营被炮兵驻扎,则是任何一条边
【目标线】目标线有以下几种情况:
单位的一条完整边或任意 ½ BW 的一段边
城塞营的任意 ½ BW 的一段边
射击线正前方的区域,向左右各延伸 1 BW 区域,是单位的射界。目标线必须完全处于射界区域之内。
在全战里,远程单位的射界是一个扇形或类似的玩意儿。DBA 里左右延伸 1BW 再向前延伸射程,可以认为是射界的简化计算方式。

绿色框大约是这个单位的射击范围。
弓弩手和车垒必须射击位于他们 TZ 的单位。如果 TZ 中没有可射击的单位,那么必须射击正在射击他们的单位。如果仍没有可射击的单位,则任选可射击的单位。
炮兵可以在自己的回合任意选择目标。并且可以穿过敌方散兵射击后面的单位。
8.2 不能射击的情况
弓弩手和车垒,如果在己方回合移动超过 1 BW,就不能射击。
如果射击线和目标线的连接区域中有其他单位的一部分,就不能射击。也就是说,射击线必须能『看见』完整的目标线。如果目标线暴露的长度不够,就无法射击。
攻击方和被攻击方任何一方陷入近战或提供背后支援,就不能进行射击。但处于威胁他人侧翼、没有进入近战的部队可以射击和被射击。因效果移动而暴露的部队可以被射击。
如果单位的一条边被下列地形阻挡,那么这条边不能射击和被射击:山脊线,城市或要塞,超过 ½ BW 的险山、树林、绿洲、沙丘、村镇、奇观。这句令人费解的话想表达的其实只是这些地形可以阻挡射击。
单位如有部分位于河流或湿地,不能射击。完全处在沟壑的单位不能射击和被射击。

V 不能被射击,因为他正在近战。
W 不能被射击,因为他正在提供背后支援。
Y 正在提供侧翼威胁,看上去可以被射击。但是从 A 的射击线出发,理应包括目标边的至少 ½ BW 长度,当中不能被其他单位阻挡。现在如果要包含 ½ BW,那么连接线就要穿过 W。因此 A 不能射击 Y。
A 像极了全战中正在发呆的远程单位。
8.3 集火射击和第三方射击
第二个和第三个射击同一目标的单位提供战术修正,而不是单独结算。本回合内更多射击同一目标的单位不提供任何效果。
如果一个单位正在射击的目标没有反击,而这时他又被第三方射击,那么先结算这个第三方对第一个单位的射击。如果在此之后这个单位仍可射击,那么再结算对自己目标的射击。在结算对目标射击的时候,自己不再重新掷骰子,使用刚刚结算第三方射击时投出的骰子点数。

尽管 X 暴露的长度不足 ½ BW,但是 A 可以射击他的一条完整的边。而且 A 必须射击他,因为进入 TZ 的单位有最高优先级。
如果 X 离远一点退出 TZ。A 就应该射击 Y,因为可以射到自己的单位优先级比其他单位高。
如果 X 不在 TZ,Y 朝其他方向不能射击 A,那么 A 可以随意选择三者之一进行射击。
注意一个不会射击的单位在远程射击阶段如果投出了更高的点数,射击方会忽略战斗结果。
> 第三方射击:在这个例子里 A 射击 X。但是在此之前,先进行 Y 射击 A 的第三方射击。如果 A 在这次射击结算后仍能射击,那么再射击 X。射击单位每个只投一次骰子,所以 A 在和 X 结算时使用刚才和 Y 结算时的骰子。
这个流程与是谁的回合无关。
8.4 近战攻击
近战攻击实际上包括各种攻击方式,但都被抽象到近战攻击的逻辑里。游戏里当两个单位前边接触且前端角对角接触,或者单位的部分前边接触城塞营时,就发生近战攻击。
近战中的单位,无论是攻击别人的侧边背边还是被别人攻击侧边背边,都只有正面互相接触的单位发生战斗,其他位置的单位提供战术修正。接触提供背后支援的单位的侧边和背边,视为接触被支援的单位。

8.5 侧翼威胁
侧翼威胁通常有两种情况:
单位和敌方单位有着右前角-右前角或左前角-左前角的接触,那么就对敌人单位有侧翼威胁。
这种类型的侧翼威胁要求单位没有和敌人单位正面战斗,且散兵和卷镰战车不受这种侧翼威胁。如果单位本来正面有敌人,一旦正面敌人在本回合被打出退却、溃逃或者消灭,就可以发动侧翼威胁了。
任何侧边接触的双方单位,互相给对方侧翼威胁。
这种侧翼威胁无论他们是否处于战斗中都存在,同时散兵和卷镰战车也会被这种情况侧翼威胁。
侧翼威胁的数量限制:
一个单位可以同时给两侧的两个敌人以侧翼威胁
一个单位的每个侧边只能记 1 个侧翼威胁或侧边接触

A 和 C 都处在侧翼威胁的位置。A 是由于侧边对侧边接触,C 是由于左前角对左前角接触。
D 正在接触 X 的侧边。
一个单位的一条侧边要么被侧翼威胁,要么被接触,不可同时叠加两者。因此这里 C 不提供任何战术修正。

然而,除非出现侧边对侧边的接触,否则散兵不承受侧翼威胁。所以 B 只给 Y 提供侧翼威胁,对 X 无效果。
注意 B 即便和敌人进入近战也继续给 Y 这个不利修正。
单位在地图边缘附近会受到惩罚:处于通行良好地形,非轻骑手或骑兵,且本回合未移动的单位,如果其一个前角距离战场边缘不足 1 BW,那么视为在这个角被侧翼威胁。但如果这个角和友方单位接触着,那么就不算侧翼威胁。

如果 AB 与敌人接触,A 会被判定左前角被侧翼威胁,因为他距离桌边太近了。B 不会被认为侧翼被威胁,因为他距离桌边太近的角被友军接触着。
注意下列情况下 A 不会被认为侧翼被威胁:A 本回合移动过;A 是骑兵或轻骑手;A 在通行艰难或通行不佳地形。
8.6 对城塞营的近战
进攻或防御城塞营的部队使用他们对步兵的修正,不考虑侧翼威胁或侧边或背后支援。城塞营最多可以被 3 个单位正面接触。防御方依次和这些单位交战。每次结算时,另外的单位仍可提供战术修正。防守方被消灭或者所有进攻单位都结束进攻,则战斗结束。战象只能进攻城市和要塞的大门。
步兵单位(除了车垒),移动进没有驻防的建筑即可占领之。占领建筑的单位不会在攻城战斗后追击撤退的进攻方。

每个进攻单位独立攻击,但接受仍在接触城市的友军单位的支援。
在一回合内,只要仍有进攻方单位未战斗,防御方也未被消灭,战斗就将继续。退却的进攻单位本回合内不再支援其他单位的进攻。
防御单位一旦被消灭,胜利的进攻单位就进入城市,停留在内进行劫掠,直到支付足够的 PIP 结束劫掠。但是战象和移动塔楼不能进入城市。所以他们要先攻击。如果胜利,让其他进攻单位代替他们进入。
注意一回合内参与进攻的单位最大为 3 个。进攻单位不需要前边完全接触城塞营。像 B 这样就可以。战象只能进攻城市的城门,且一旦退却就被消灭。
攻击并占领城市有很多善后的问题,参见后面专门的章节。
9. 战斗结算
本章涉及战斗结算算法,以及对各种修正值的讨论。
9.1 计算方法和修正
射击和近战的结算方法相同,双方都要掷骰子,加上兵种修正值和其他的背后支援、侧边支援、战术支援之类的修正值。然后比较战斗力的比值。
注意射击单位射击一个不能反击的单位时,如果打出不利结果,就忽略这个结果。
9.2 修正值
兵种修正值

背后支援修正
背后支援的条件:有一个同类的对齐的友方单位贴在单位的正后方,朝向相同,均在通行良好地形。此外只有下列兵种可以进行背后支援:

侧边支援修正
一些阵型稳固单位,当在通行良好地形正面近战时,如果至少一个侧边和友方接触且此边的前角和友方接触,获得 +1 修正。(实际上就是友军贴紧自己的侧面,并且双方正面是一条线。)

阵型灵活单位既不会提供侧边支援也不会获得侧边支援。
战术修正

9.3 战斗结果
总点数等于和小于对方的单位失利,立即进行效果移动。具体取决于自身兵种和敌人攻击方式。单位射击而没有被反击时忽略不利结果。如果正面的战斗的单位退却、溃逃或被消灭,那么给她提供侧边或背后支援的单位也要退却。
战斗胜利的一方不会受到任何损失,失利的一方就要按照兵种和战力比承受损失了:
总值等于对方
进攻和防御城塞营时无效果,其他情况:

总值低于对方,但高于½
如果正在劫掠城市,被消灭;如果是城塞营的防御者,被消灭;出击的民兵或随营人员,被消灭;骑乘步兵在通行艰难地形,被消灭。
如果和城塞营的防御者近战,退却。
CP,Lit,CWg 无效果。
其他情况:

总值在敌人½及以下
如果正在防守城塞营,被消灭。其他情况:

这些战果是以失败方视角描述的。在下文为了叙述方便,我会把这三种战果按照胜利方的视角分别称为『平手』『一倍战果』和『二倍战果』。
10. 战后效果
本章讨论战斗不利时出现的各种效果。
10.1 单位消灭
被消灭的部队被移除。反正就是各种因素造成了不可恢复的损失。
如果单位的侧边或背边有敌人单位前边接触,那么在退却、被推后、溃逃,或者所在的纵队第一个单位被消灭时,都会被消灭。
如果我们只看战术修正,会发现侧翼威胁和正面接触侧边是同样的修正值。由于一个边要么被侧翼威胁要么被正面接触,二者不能共存,所以就会让人困惑正面接触侧边有什么用。区别就在这里。当正面接触侧边时,被打出效果移动的敌人会被消灭。
10.2 退却或被推后
退却体现了在敌人压力下的后撤,或者为了保持阵型和朝向而不得不进行的空间调整。退却单位后方如果有友方单位,可能会推动友方单位一起移动。退却或被推后的单位直接向后移动而不转向。被背边射击(一部分背边被射击即可)打出退却结果的单位可以先转向背边再退却。也就是远离射击者。
退却的步兵单位总是移动底座深度和 ½ BW 中较小的一个距离。
退却的骑兵单位可以选择移动 1 BW,如果自身底座深度小于 1 BW,也可以移动底座深度的距离。
注意这两者的距离一个是强制一个是可选。

步兵永远退却自身底座深度和 ½ BW 中较小的那个距离。
矛兵 A 退却了自身底座深度。
矛兵 B 是双倍单位,退却 ½ BW。
辅助兵 C 退却了自身底座深度,正好是 ½ BW。
骑兵可以选择退却 1 BW,或者如果自身底座深度小于 1 BW,可以选择退却自身底座深度。
骑士 D 选择退却自身底座深度。
骑士 E 退却 1 BW,这是骑兵退却的最大距离。
如果退却的单位是战象,退却途经的所有友方和敌方单位,除非在建筑或营地内,否则都被消灭。战象如果在近战攻击城市和要塞防御者时退却,被消灭。如果战象退却经过另一个战象,双方都被消灭。消灭了其他单位而自己未被消灭的战象,则继续执行退却。
如果退却单位不是战象,可以贯穿朝向相同方向的友军,参见前文。如果不能贯穿,后面的单位就要被推后足够多的距离让前方部队完成退却。但如果后面的部队是战象和车垒,就不能推后。被推后的单位既不能贯穿后面的部队也不能继续推后后面的部队。
一个退却或被推后的单位,当背边或后角接触到下列对象时结束移动,这些对象包括:
不能进入的地形
地图边缘
不能穿过或推后的友军
敌人
城市要塞营地
如果单位在退却开始时就接触着这些对象,那么无法退却,被消灭。

B 不能推后已经接触的友军单位,所以如果要退却就被消灭。
如果战象 E 要退却,所有接触到的单位不分敌我,只要不在建筑或营地中,均被消灭。
注意如果 D 是另一个战象部队,DE 都要被消灭。

X 的侧边被敌人单位前边接触。如果 A 赢得了战斗,X 就会被消灭。
如果 X 赢得了战斗,一旦 A 被消灭或者退却,那么 B 也要退却,脱离侧边接触。

如果不能贯穿,那么 A 就会推后 B,让出必要的空间。如果不能让出足够空间,尽可能多的让出空间。

如果 Y 需要退却,他必须旋转 180° 而后移动。

在左侧例子中,B 侧面接触 XY。在例子 2 中,B 侧面接触 Y。在两个例子里,Y 都对 X 提供背后支援。
在右侧例子中,对 Y 的侧边接触等同于对 X 的侧边接触,给 X 一个战斗修正。(因为对背后支援的侧袭计算到前方单位上。)因此 Y 不需要转向 B。
在两个例子里,如果 X 退却, XY 都被消灭。因为 X 因为侧面被接触而消灭,Y 因为在同一个纵队而被消灭。

Y 在 X 正后方,但无法提供背后支援。
B 侧边接触以及角对角接触 X。对 Y 的接触是顺带的,没有战斗修正。但是如果 X 退却,XY 都被消灭。这是因为二者都有一个敌军单位以前边接触他们的侧边。同样,如果 X 被直接消灭而没有退却,Y 也会被消灭。

Y 没有对 X 进行背后支援,因此需要转向 B。X 因此无法退却,如果打出退却的结果就会被消灭。A 将会追击到达 Y 的侧边,给 B 对 Y 的近战提供战术修正。此时如果 Y 退却,因为 A 的存在,Y 会被消灭。

由于 Y 不提供背后支援,他必须转向 B。
这导致 X 与 Y 都不能退却。如果一个被消灭,另一个会被追击。
但如果剑兵导致了战帮的退却,那么通过追击,就留出了给友军退却的空间。

区别在于 Y 可以给 X 提供背后支援,因此不会转向 B。
B 对 Y 的接触会被视为接触 X。所以战斗在 A 和 X 之间发生,Y 提供一个正面的背后支援修正,B 提供一个负面的背边接触修正。
如果 X 需要退却,XY 都会被消灭。
如果 X 胜利,A 会退却,Y 跟随 X 进行追击,因为他们是一个纵队。这样 Y 和 B 就脱离接触了。

如果 A 对 X 胜利,但没有到二倍战果,会让 X 退却 1 个 BW。
X 要么推后 Y,要么贯穿 Y 到空旷区域。
但是 Z 阻挡了行动。X 既不能推后也不能贯穿。
X 因为无法退却而被消灭。
注意 Y 没有被推后,因此不会被 X 的消灭所影响。
10.3 溃逃
溃逃的单位旋转 180°,然后径直前进一个完整的战术移动距离。之后停下来,等待接受战术移动或与敌人接触。如果单位接触到战场侧边,转向并沿着边朝着后方继续移动。如果单位任意部分穿过了其它边 (就只剩下两侧玩家的边了),被移除并算为损失。
如果单位的前边(或前角)接触到下列对象,那么结束溃逃:
敌人(需要与之对齐,下回合要与之战斗)
不可穿过的友军
城塞营
岸边
溃逃单位不是散兵和轻骑手,将将要进入通行艰难地区(除了湿地)
如果在溃逃前敌军前边接触其侧边或后边,或者转向后根本无法移动,或者进入河流,那么溃逃单位被消灭。如果溃逃的战象或卷镰战车被友军或敌军阻挡移动,那么溃逃单位和阻挡单位都被移除。

第一步,旋转 180°,变成 A1 的状态。
然后溃逃单位朝当前方向移动一个完整的战术移动距离。在例子中,A 接触到了地图边。于是 A 旋转直到朝向自己的战场后侧。然后继续溃逃,完成战术移动距离,保持 A2 的朝向。下个回合可以用 PIP 让他进行战术移动。

A 的一部分穿过了桌子底线,被消灭。
卷镰战车 B,从射击中溃逃,接触了敌军 X,二者都被消灭。注意同样的情形发生于 B 是战象,X 是任意友军敌军单位的时候。
轻骑手 C 接触了一个友军单位,但是不能穿过。骑兵 D 接触了通行艰难地形。二者都停下结束溃逃。
10.4 追击
首先,以下情形不会发生追击:
城塞营内的单位
通行艰难地形内的单位(不包括湿地和沟壑)
追击会超出地图边缘
追击会进入前述通行艰难地形
除了以上情况,当一些单位的近战对手发生退却、溃逃或被消灭时必须立即追击。这些单位包括:
如果城塞营的防御方被近战消灭,那么参与进攻的一个单位立即进入
骑士(除了 4Kn)、卷镰战车、战象或乌合之众,向前追击 1 BW
长枪兵、剑兵(但不是 CP,lit,CWg)、战帮,对手是非散兵的步兵,向前追击 ½ BW
如果追击单位的前边接触了敌人,或者前角接触了敌人的前角,他们立即对齐,如同经过战术移动的接触。但是下回合再结算这种战斗。
10.5 单位损失
单位被移除,或者退却、溃逃或被推后超过地图边界,即算为损失。超出地图边界的损失,以及被消灭的民兵和随营人员只在这场战斗中移除,他们在战役的下一回合重新出现。
11. 战斗中的城市
DBA 规则的战斗大多数是双方各有一个营地的遭遇战,有城市的战斗我没见过真的。这里的一些规则超出了战斗的范围,与大地图战役有关。适当理解就好。
11.1 城市和民兵
城市中除了有驻守单位之外还有民兵。民兵是武装的城市平民,不属于驻守单位。城市没有驻守单位时,就由民兵防守城市。驻守单位在野战被消灭,不会影响到民兵。
民兵有时会出击帮助正规军,这样做的前提条件是:
城市内没有正规部队
友方和敌方都有单位位于城市 2 BW 内
民兵不能主动离开城市 3 BW。且民兵的野战能力很低。
城市会因为民兵出击而无人防守。如果民兵在出击中或被消灭,同时城市没有被敌人占领或者敌人撤出了,那么这个城市就成了空城。这时候任何一方都可以进入或者穿过城市而无需发生战斗。
11.2 击败守军
城市守军被近战消灭和被远程消灭是不同的。
当驻军或民兵被近战消灭时,一个参与进攻的敌方单位(除了战象和移动塔楼)进入城市并开始劫掠。劫掠会持续到进攻方玩家投出 PIP 5-6 点。掷出这个点数时,如果劫掠单位满足驻守条件就可以选择驻守,当然也可以离开。在劫掠结束之前,劫掠单位不会获得驻守的加成,不能射击也不能被射击。在这种情况下,民兵就消失了。
如果防守城市的民兵被远程消灭,城市会投降而不会被劫掠。符合驻军条件的敌方单位移动进城就成为驻军。如果敌人没有占领城市,或者敌人占领后撤出,城市会上台一个傀儡政权,忠于它的民兵会为敌军防御城市。投降城市的民兵不能出击,因为傀儡政权要专心控制城市内的不满者。
总结一下:一旦城市以任何方式沦陷了,就没有能够出击的民兵了。不过规则中没有明说如果民兵出击时城市沦陷,外边的民兵要怎么处理。我想还是可以操作而不会溃散吧。如果城市被劫掠,城内的民兵就消失。如果城市投降,那么民兵仍然可以驻守。
如果城市在战斗中投降,或者在之前的战役中被夺取,一旦没有敌人单位驻守,或者驻守单位被射击消灭,初始拥有城市的玩家可以在己方任意回合开始时支付 5 PIP,让民兵反抗和推翻傀儡政权,城市重回初始拥有者怀抱,民兵重新开始防御城市。
没有敌人驻守或者驻守单位被消灭。这时候如果直接进入城市本身就可以夺取城市,那么和支付 PIP 夺取城市有什么区别呢?我的理解是直接进入那么自己就成了新的侵略方,离开城市会出现我方的傀儡政权。而支付 PIP 的方式是城市的所有权重新回到我方手上,恢复城市的正常状态。这里的规则不是很明确。
12. 胜利判定
任一回合结束后,满足下列条件的玩家输掉战斗:
损失 4 个单位(但不包括卷镰战车、乌合之众、民兵和随营人员)
损失的单位比对方多
不计入损失的几种单位基本上理解为炮灰。
一些额外的分数计算:
第一个双倍单位的损失记为两个单位损失
将领的损失记为 1 个额外单位损失
被劫掠完毕的营地记为一个单位损失
城市在战斗中被占领,而没有重新夺取或正在压制反抗
如果没有营地,记为 2 个单位损失
如果有营地,记为 1 个单位损失
14. 扩展规则
扩展规则中包括在遭遇战中使用大规模军队的规则,进行多场对决的锦标赛规则,以及加入更高层面战役模式的规则等。不过这些规则仅是一些原则和建议,和自己拍脑瓜出来的规则差别不大,也没有什么超出想象的规则。所以感兴趣的话可以自己去看原规则书,这里不再赘述。

下篇主要包括对 DBA 整体规则的讨论、重新审视所有单位、中国地区兵表。