【对决诱导】4 选牌框诱导
进入正题,众所周知,在[25.0版本](https://hearthstone.blizzard.com/zh-tw/news/23882860/25-0)中,选牌机制重做为了按照扩展包分组的模式,旧模式过于复杂,这里不做介绍,只研究新模式下的内容。
選牌機制重製
隨著更新檔 25.0 的推出,決鬥擂台的選牌系統也會有大量的更新。「團隊學習」選牌庫將會完全移除。所有其他選牌庫會被調整為以資料片分類來給予卡牌,而非以一組效果類型給出卡牌。選牌庫中的卡牌則會根據你套牌中的卡牌來生成,接下來一個選牌庫將會根據相關的選牌庫池來生成。
明晰定义
如果下文把你绕糊涂了,可以回到这里再想想。
选牌框
以前我曾经称呼其为牌堆,词条,之前简中新闻中使用了选牌框一词,于是跟进使用选牌框,英文常常用bucket(桶)一词,火石中使用loots(战利品)指代之。
如下图,这是对决模式的选牌阶段,也是下文要讨论的内容。
右边是当前牌库,中间3个框就是选牌框了。
框内部有字,比如框住的`暴风城的集结`,本文将名字相同的选牌框统称为选牌框。
如下图,我会说刷出了两个暴风城选牌框,一个迦拉克隆选牌框。

基础规则
基础规则收入的都是能够手工验证的内容,如果对以下内容存有疑惑,可以直接去对决试一试
1. 如果你携带了某个扩展包的卡,则有概率刷出对应的选牌框。
● 大多数扩展包名与选牌框名一致,但有两个例外,一个是核心系列对应熔火怒犬,另一个是纳斯利亚堡的悬案对应杀戮之选
● 对于选牌框的诱导而言,一张就足以诱导该选牌框,携带更多卡牌并不会提高诱导概率。相关测试进行过两次,见[第一次测试](https://bbs.nga.cn/read.php?tid=32287791)和[第二次测试](https://bbs.nga.cn/read.php?tid=34506853)
当然我承认这两次测试的注释写得十分粗略,有可能存在看不懂的情况。
● 核心卡和狂野卡是两个不同的版本,如核心铜须的ID是`CORE_LOE_077`,狂野铜须是`LOE_077`,两者的所属扩展包也不一样,一个是核心一个是探险者协会。携带核心铜须并不能帮助你刷出探险者协会,反过来也一样。
● 理所当然的,不可收藏牌不属于任何扩展包(或者说,通常属于乱斗模式扩展包),因而对诱导没有影响
2. 部分选牌框合并了某些扩展包,如选牌框外域的灰烬合并了扩展包恶魔猎手新兵和扩展包外域的灰烬,这样的后果是,选牌框外域的灰烬有概率提供新兵系列的卡牌,携带新兵系列也会诱导外域的灰烬
● 具体来说,合并情况见下表(25.2版本),最新见[在线表格](https://docs.qq.com/sheet/DR1Rpcm52TkdVQ2NE?tab=eem5m3)

3. 怀旧系列的卡牌没有被任何选牌框收入,这意味着怀旧系列的卡无法从选牌框中选中,携带怀旧牌也不会对诱导造成任何影响。
● 如果携带的所有牌都是怀旧牌,那选牌框就会随机发3个;
● 或者只携带1张特定扩展包的牌,其他14张怀旧牌,那么选牌框至少会稳定刷出一个该扩展包的选牌框;
● 这个规则也是验证上述三条规则的基本方法 .
5. 根据上述结论,可以汇总成这样一张表(25.2版本),最新见[在线表格](https://docs.qq.com/sheet/DR1Rpcm52TkdVQ2NE?tab=eem5m3)

进阶规则
0. 选牌框发出的牌是游戏根据算法自动生成,而非设计师预设。
● 在更早的版本中,选牌框中的内容是固定的,比如有何不可最初只有四组内容,测100次以后,每组各出现了20多次。
● 现在的版本则更接近过去的小组学习,或者说是组牌界面的智能填充套牌,现在的版本会更加细致的读取卡牌的更多要素,因而行为更难预测
● 下文的立意就是,更多使用统计学方法研究选牌框的情况,以代替过去对于卡组实际内容的统计。数据源是火石的高胜数据,因而受主流卡组影响很大。
1. 在一个选牌框中,职业牌和中立牌出现的比例问题
(双职业指铜须、伊莉斯、雷诺、芬利,菠萝,单职业指除中立外的其他情况)

● 注释1:假定这个双职业是铜须,即猎人战士,职业1是猎人,职业2是战士,职业1为1职业2为2代表某个选牌框出现了1张猎人牌2张战士牌的情况,如下图

● 注释2:这次统计中,如果选牌框包含双职业卡,比如魔杖窃贼,则直接舍弃选牌框里面的3张牌;如果是中立英雄(德雷克和雷矛),也直接舍弃选牌框里面的3张牌。
2. 在一个选牌框中,一张牌出现的概率问题 表格见[在线文档](https://docs.qq.com/sheet/DR1Rpcm52TkdVQ2NE?tab=lkdmc3&u=da0f3c96806a49dda3795cfb6ce6c515)

● 注释1:由进阶1可知,职业和中立的情况是不同的,双职业和单职业也是不同的,因此这里提供的是卡牌提供次数与职业提供次数之比,用该值乘职业对应概率就可得到真实值。(比如窃魂者的实际提供率为5.5%×75%=4.125%)
● 注释2:有一些卡牌,选牌框并不会提供,比如官方明确发文提到的咆哮龙鹰和奔赴前线,也还有一些卡牌虽然没明确说,却也被禁掉了,可以点击`选牌框`或者`选牌框提供该卡的次数`右边的筛选按钮,先全不选,然后翻到最底下,选择空白单元格,这样筛选得到的牌就是火石没有统计到的了,对于常见的选牌框,可以确定这些牌无法被选到。(考虑到统计数据的滞后性,更新后一周数据才能匹配到最新情况)
3. 对于选牌框提供的卡牌类别的研究
双职业与单职业的分类不再赘述,需要指出中立牌几乎都是随从,因此这次统计忽略中立牌。


● 整体来看,法术和随从占大头,加总已经加90%以上,而随从和法术最低也没低过33%,即每三张职业牌至少提供一张法术。
● 但需要重申这里的研究去除了中立的部分,实际上随从比例会更高,法术比例更低。
● 可以看到每个英雄,法术和随从比例都不一样,伊莉斯和雷诺法术很多,铜须武器很多,法术随从持平,芬利法术少得可怜。
● 我认为,这是由于具体刷出的牌受到了卡组的影响。数据源是1.3日收集,涉及范围基本在一个月以内,因而可认为受上个版本影响居多。其中芬利大多是圣盾形态,几乎没有法术,伊莉斯和雷诺则都是法系,铜须二者皆有,比较平衡

● 或许有人会问,有没有可能,是随从和法术本来就很多,而武器,英雄,地标等等相对较少呢,可以看到,的确是有这样一层因素,但完全符合的话,伊莉斯的法术应该不会比随从多太多,而铜须和芬利的武器也应该基本一致。因而卡组的确是对卡牌的类别具有一定的影响力的。
4. 关于品质的概率

● 如图,普通和稀有卡居多,加总占到了67%-71%,而传说则只有10%+,可以看到,这个结果与可收藏卡的分布基本相符合,但传说的概率普遍略微小了一些。

5. 关于费用曲线


● 原本看到选牌框的费用分布时兴奋了一下,觉得这玩意好聪明啊,居然知道要多整点低费牌,然后看了看可收藏卡的费用曲线,发现原本就是这样设计的。
● 当然从最后一张图还是能看出,4费以前的卡牌,选牌框会给得略微更多一些,4费以后,会更少一些,只是整体走势依旧与可收藏相当,具体到数据上,偏差最大时也就差了3%左右,真的就只能算是略微差别。
以上,本系列暂时告一段落,之后有时间可能会继续写宝藏的研究,也可能就直接去研究点其他内容了。本文最先在obsidian上写成,概括来说,最早是md格式,所以你会发现文本中某些地方多少有点不自然的地方,比如网址的部分,但我懒得修改了。
最后,感谢读者愿意看完这篇枯燥而干涩的文章,数据向的文章总是这样,而我也没有做好充分的润色,如果您能从本文中学到新知,我也就心满意足了。