【符文之地传说LOR】轮换玩法于登场
该文章转自官方
嗨,大家好,又是我Dave!在上次的问答中,许多玩家问到我们会如何处理轮换玩法,因此我们想提供《符文大地传说》轮换玩法的更多相关资讯,并说明我们的理由以及选择现在这个时机的原因。本文结束时,我会提供各种提出意见回馈的方式,希望各位能踊跃分享对于轮换玩法的想法。
我想感谢我们杰出的设计团队(Dan Felder、Jon Moormann、David Smith、Tyler Morgan、Steve Rubin等等)合力写出这篇文章,也倾注大量心思和力气,尽可能让《符文大地传说》的轮换玩法成为玩家最棒的游戏体验。
目前计划
我们预计要在《符文大地传说》加入第二种赛制。两种赛制分别为:
标准赛制:可使用游戏中大部分卡牌,但有少部分仅可在永恒赛制中使用。
永恒赛制:游戏中所有卡牌皆可使用(就跟现在的规则一样)。
轮换玩法表示我们会定期(目前暂定为一年一次)将卡牌移出或加入两种赛制之中,同时大致维持标准赛制卡池的大小。
为什么要轮换?
所以,为何要在《符文大地传说》中实装这个玩法?许多游戏会在现有内容之上加入新内容,内容自然而然就会不断增加;在这种游戏中,轮换玩法就可以控制内容的上限。当可使用的卡牌变得太多时(「太多」会由下方数种要素来定义),部分卡牌就会被轮换掉。
当我们想一次改变所有赛制时,就会对卡牌进行平衡调整或重制;而如果我们只想改变其中一个赛制,则会采用卡牌轮换的方式。
随着卡牌数量增加
要将所有信息记在脑海中,对玩家来说会是相当大的认知负荷。尤其玩家要围绕着对手可能的行动来拟定战术,内容过多会提高战略规划的难度,反而变成另一种新的随机要素。玩家针对自己的牌组拟定战术时也会碰到这种情况,例如能够显化和生成的特定类型卡牌(如1费单位)越多,无法控制的随机性也会增加。
可设计的空间缩减。这是因为我们可以推出新卡牌和机制的实际空间,会受到赛制整体能力成长的限制。如果要控制目前赛制的强度,新卡牌就会敌不过现有的全明星卡牌(而我们也不能只是适度削弱全明星卡牌,详情请见下方)。而当加入全新的酷机制或让新卡牌强碰现有卡牌时,游戏会陷入威力膨胀的状况,最后导致强势卡牌以外的卡牌几乎都不能玩。
冷背英雄难以发挥其能力。某些英雄,像是乌迪尔,有着很酷的梦幻玩法或能鼓励玩家构筑有趣的新牌组,可是在众多主流打法中,这些英雄没有机会崭露头角。轮换玩法能为这些英雄提供全新的环境,尝试新的英雄组合、探索低能力值卡牌间的搭配和其他更多玩法。
游戏测试和技术水准/压低bug数量会变得更加困难。因为主要会出问题的地方就是卡牌间的互动,互动数量的增长速度非常之快,每加入10张卡牌就会新增超过100种互动模式。正常的开发团队没有办法跟上这种成长速度,因为团队是依据一定时间稳定加入固定张数卡牌的前提下设立的。
若不进行有效轮换,就更难以达成良好的平衡目标。我们想持续提供玩家新的谜题来解决,但有这么大的卡池又有如此多相似的替代卡牌,让我们非常难制作新的谜题。从低费卡牌来看就显而易见,它们既没什么调整数值的空间,也有很多非常相似的卡牌,因此如果只削弱其中一些,很容易就有其他的卡牌能替代。若我们削弱所有同类型的卡牌,其效果就跟轮换是一样的。然而,有了轮换玩法,我们就可以在其中一个赛制内继续支持这些卡牌,让真的喜欢它们的玩家能继续游玩。
好吧,那么英雄牌要怎么办?他们应该要一直都能玩才对吧?这个嘛,有几个原因让我们觉得轮换英雄是正确的作法,我会用一些具体的例子来解释(没错,这些是我们打算在明年首次轮换的英雄)。
伊瑞莉雅:大家应该都知道,伊瑞莉雅的最佳打法就是和阿祈尔联手……可是这对阿祈尔来说也一样!透过轮换伊瑞莉雅,可以让玩家有空间去探索阿祈尔这类英雄的其他玩法,而不会被过往主流的阿祈尔/伊瑞莉雅牌组压过去。这也给了我们空间来制作阿祈尔相关卡牌,不需要去想它们与剑舞卡牌的互动,而且这还可以让我们保留剑舞卡牌的强度,不用为了阿祈尔/伊瑞莉雅牌组的平衡而进行削弱。
逆命:有时候,一个英雄与游戏的根本元素达成了绝妙的组合,以至于未来的卡牌设计都会受到该英雄互动的限制。逆命就是最佳的例证,他与抽牌效果的配合真的太好了,导致我们无法制作新的抽牌英雄及其支持卡牌(因为那些牌跟逆命还是最搭),而且对逆命而言,也很难在保有他特色的情况下削弱他。
弗拉迪米尔:最后,有些英雄在他们所属区域的效果并不好,或者难以找到立足之地,弗拉迪米尔就是其中的一个例子。我们想完全重制/改动弗拉迪米尔,但这和他现在的设计相差十万八千里,而且他的现有设计也与所属区域的优势不太搭,因此我们需要时间来找出适合他的设计。比起让他留在标准赛制的环境,我们可以把他轮换到永恒赛制,可能增强他一下,并计划让他以全新的样貌强势回归!
那有了标准和永恒赛制后,未来积分对战/武斗场/季赛会变成什么样子呢?
标准赛制永远都会有积分模式(还有相应的积分赛季)
当然也有武斗场和季赛。
大多数平衡调整会着重在标准赛制上,但也不排除会对永恒赛制进行改动。
在永恒赛制,我们会定期将焦点放在此赛制,并有积分模式和赛季。
当我们聚焦于永恒赛制的同时,也会确保支持同样高水准的竞技环境。
在每次永恒焦点之前,我们都会有一次着重于永恒赛制的平衡调整。
在我们准备实装轮换功能之际,其他针对标准和永恒赛制的支持方案仍有待定案。
喜欢还是不喜欢?我们很想知道你的想法!如同上方所述,我们坚信轮换玩法对《符文大地传说》来说是必要的。不过,我们很乐意倾听玩家对此功能的看法,而且还有几个地方需要各位提供意见,因此请踊跃填写此问卷。希望可以听到你们的意见!感激不尽!
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DAVE GUSKIN
執行監製
Dave Guskin(ID:davetron)是《符文大地傳說》的執行製作和遊戲總監。他過去是《魔法風雲會》專業賽的參賽者和設計師,並熱愛所有3卡combo。

