从游戏开发者们的盛会Game Jam中,找找新的游戏灵感——
文章首发自 公众号 回声游戏营地
在今年年中的时候,游戏界的大型开发活动GMTK Game Jam线上举办。在这场超两万开发者参加的盛会上,产生了许多游戏设计时的新奇想法。

所谓GMTK Game Jam,是在规定的48小时时限内,制作一款符合当期主题(今年的主题是:Joined Together)的游戏作品。相比于元老GGL(Global Game Jam),GMTK下的参加游戏更多,所以今天我们就先聊一聊它。

当然像是《蔚蓝》、《baba is you》、《外科医生模拟》的雏形都是出自GGL,如果本期评价不错,会继续补充GGL 2021的内容哦~

相较于GGL诗意的模糊主题,GMTK的主题往往更加具体,去年的设计主题是“Out of Control”(失控)。言归正传,如果你拿到今年的选题Join Together(联合起来),你会怎么设计呢? 我们今天就从GMTK(游戏设计工具箱)官方的20佳作品中来归纳整合,看看那些优秀的灵感与巧妙的思路。

首先来进行一场头脑风暴吧!当提到“联合、组合”的时候,首先想到的是联合的对象。一般的惯性思维当然是从玩家操控的角色主体出发,对操作体进行组合。 如果把“组合”的概念放在操作角色身上,会很容易想到“组合与不组合拥有不同的特性”。《I Gacha Head》就是这么一款游戏。

在这个游戏中,你的小小角色会拥有大大的帽子。当帽子在头上的时候,就可以触碰到更高位置的物体(例如钥匙)。但在这种时候,就无法再通过一些只有一格的狭窄缝隙。 在这种基本的取舍环境下,就构成了游戏的策略要素。与此同时游戏中还加入了奖励机制与内容,在仅48小时制作的游戏中难能可贵。
当然,你也可以跳出游戏角色,尝试从“操作”的层面进行组合,也会得到很有创新价值的思路。
让我们看看《Mrs.Modifier》吧。在这款游戏中你会使用一台按键不全的游戏机操作角色,而更多的按键选项需要接在仅有的三个按键上,这就使得不同的关卡需要调整出不一样的按键组合。

举个例子,你可以在向右走的同时跳跃,或是在向左的同时攀爬。这就使得游戏机制变得非常灵活,如果在这种雏形上设置不同的限制,就会生成很多有趣的关卡。

现在我们试着想一想,如果抛开“联合主体”这种思路,将背景进行组合,会发生什么呢? 有一款叫做《Rift Shift》游戏就利用了一种非常巧妙的设计思路。游戏提供了两个窗口,在一个窗口内被框选的地形,在另一个窗口的同样位置也会出现。

游戏打破了原有的惯性思维,通过背景的组合达到了一种“关卡可编辑”的状态,并且在后续的关卡中让窗口与谜题结合,比如转移按钮位置来开启机关,可以说非常精彩。

另一部分开发者模糊化了“组合”的概念,而选取了另一个相近的思路“链接”。在这种概念下,相互关联就符合题意,所以可以设计的想法大大增加。 而有一些设计思路则是从“组合”的对立面“分离”考虑问题。因为很多情况下,有分离就必定有重组(还记得那个找帽子的flash小游戏么) 我们可以用《Grappling Scarf》来举个例子。在这款游戏里你像一只白线贪吃蛇,要用自己的身体保护中央的主堡不受伤害。

但有时屏幕中会出现计时炸弹,需要用小尾巴抓走炸弹放在比较远的位置等待爆炸。当然“断尾”之后自己的保护性也会下降。这就意味着需要在炸弹爆炸后及时的回收自己的“尾巴”。

在这样的设计思路下,在符合题意以及趣味性的同时,还很好的设置了动态的难度,以及一些基本的游戏取舍。 虽然前面提到了很多对主题的发掘和创新,但这并非意味着紧贴“组合”原来的定义就无法完成一个出色的设计。我们不妨以《Factori》来举例。

游戏非常简单,需要利用最基础的竖杠进行旋转、弯曲组装出所需的字母。游戏用很清楚的颜色来展示不同的功能性,如果玩过《巨著》一类的游戏,会很容易识别出它的理论基础。

不过由于它也提供了一种寓教于乐的思路,而且Q弹的效果处理很好,也是值得推荐的想法。
由于篇幅限制,今天的介绍与分析到此结束,如果对这个主题有自己的解读,也可以在评论区里交流,开展属于大家的头脑风暴哦~